

IDEE PER...
I giochi e gli strumenti Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.
Imparare a parlare, leggere e scrivere
Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.
Da pag. 3

Divertirsi con l'ortografia e la grammatica
Grazie ad attività coinvolgenti e simpatici personaggi, questi giochi e strumenti sono ideali per apprendere e approfondire le regole grammaticali e di ortografia in una maniera piacevole e leggera.
Da pag. 24

Scrivere, raccontare storie e stimolare la fantasia
Giochi pensati per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistica diventa in questo modo divertente e naturale.
Da pag. 14
Imparare la matematica e sviluppare la logica
Usare concetti matematici e proprietà dei numeri per giocare è un’idea con una lunga tradizione. Spesso però i giochi matematici sono molto avanzati. Qui troverai invece giochi adatti anche a sostenere l’acquisizione di conoscenze e abilità matematiche di base.
Da pag. 35

Imparare l’inglese
Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!
Da pag. 51

Imparare la storia e l’educazione civica
La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.
Da pag. 57
Scoprire
le emozioni
Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.
Da pag. 63

Divertirsi in classe
Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.
Da pag. 87
Aumentare attenzione, concentrazione e memoria
Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!
Da pag. 70
Giochi e strumenti per il professionista
Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.
Da pag. 98




Hai domande o curiosità sui Giochi Erickson? Chiedi alla game trainer Ester Zampedri!
Ti darà indicazioni sulle regole di svolgimento e sulle caratteristiche dei giochi. E se hai bisogno di un consiglio, Ester ti suggerirà i prodotti più adatti alle tue esigenze e all’età dei partecipanti. www.erickson.it/it/erickson-risponde
«BUON GIOCO»
PER APPRENDERE
CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI
Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!
I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.
Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.
Giochi unici e originali
I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e autrici e consulenti di grande esperienza e preparazione.


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Serena Maggioni
OCCHIO ALLE LETTERE
Sfide all'ultima parola!
Un gioco di attenzione e velocità per consolidare l’apprendimento delle lettere, arricchire il linguaggio e stimolare la creatività. Bambini e bambine dai 6 anni dovranno essere i più veloci a riconoscere le lettere e pronunciare una parola che inizia con una specifica lettera prima che lo facciano gli avversari.
CONTENUTO
48 carte; istruzioni
Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,3 cm
ISBN: 9788859036968
Prezzo consigliato € 14,90 6+ anni 2-4 giocatori







Marta Galewska-Kustra








Scegli gli oggetti e attento a dove li metti


CONTENUTO
A CASA DI LUCIO
Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, questo gioco educativo è pensato per favorire lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegnare il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti e allenare la comprensione e la produzione verbale di bambini e bambine.

Con l’aiuto di Lucio i più piccoli esplorano gli ambienti e gli oggetti sperimentando le relazioni e arricchendo il linguaggio aattraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco.
6 plance di gioco; 4 fustelle contenenti 52 oggetti; 5 personaggi in cartone da montare
Scatola: 25 x 21 x 4 cm
ISBN: 9788859035343
Prezzo consigliato € 16,50
3-5 anni 2 giocatori







Flavio Fogarolo
PAROLE IN PISTA
Giochi per comporre, leggere e imparare nuove parole
Il gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico.
Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.
GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm
ISBN 9788859030898
Prezzo consigliato € 16,50

Flavio Fogarolo


SILLABE IN GIOCO
Attività per comporre e leggere le prime parole
Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.
Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.
CONTENUTO
42 carte
Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm
ISBN 9788859016007
Prezzo consigliato
€ 16,50 5-7 anni 1+ giocatori


Flavio Fogarolo
LE CARTE DEL TRENINO
Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole

CONTENUTO
42 carte
Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm
ISBN 9788859012917
Le carte del trenino sono uno strumento flessibile che consente di svolgere tante attività di pre-lettura per bambini della scuola dell'infanzia e della scuola primaria. Flavio Fogarolo propone giochi fonologici che hanno lo scopo di focalizzare l'attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole. Si tratta di un'attività molto utile per facilitare l'apprendimento della lettura e della scrittura nei bambini in età prescolare o dei primi anni della primaria.
Prezzo consigliato € 15,00 5-7 anni 2+ giocatori

Desirèe Rossi
TABLOTTO 4-6
Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica
Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.
CONTENUTO
Tablotto, 15 schede gioco
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859011910
Prezzo consigliato € 14,90 4-6 anni 1+ giocatori

Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto

Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni


SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI
Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.


ISBN: 9788859011927

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette
Se i colori coincidono allora è tutto corretto!
ISBN: 9788859011934


ISBN: 9788859012894
ISBN: 9788859012900

Sofia Cramerotti, Alessio Morando
ABBECEDARIO INCLUSIVO
Attività e giochi con lettere e linguaggi
Aa






L’Abbecedario inclusivo è uno strumento ricco, flessibile e divertente che trasforma l’apprendimento dell’alfabeto in un’esperienza viva, giocosa e condivisa. Perché le parole più belle nascono dall’inclusione. Ogni scheda propone una lettera dell’alfabeto in stampato maiuscolo, minuscolo e corsivo, associata a una parola rappresentata in forma scritta, grafica e fotografica, e completata dalla corrispondente lettera in Braille e nella Lingua Italiana dei Segni (LIS).





Aa Aa ALBERO Aa Aa ALBERO
CONTENUTO

Un manuale con suggerimenti pratici; oltre 150 schede a colori stampabili con attività tradizionali e per i diversi bisogni educativi speciali; 4 mazzi da 26 carte.
Scatola: 22 x 30 x 4 cm
ISBN: 9788859042273
Strumenti per la classe
Stefania Ronci, Rachele Fiammetta Tentoni
GIRA LA REGOLA ITALIANO
Scuola primaria
Uno strumento colorato e divertente per imparare l’italiano con più facilità! Gira la regola rende immediati i concetti grammaticali, la costruzione del testo, l’analisi logica e il metodo di studio: basta girare la ruota giusta e ogni dubbio si trasforma in una scoperta... in classe, ma anche a casa. Un modo più semplice (e visivo) per affrontare le regole della lingua.

CONTENUTO
6 ruote (grammatica, analisi logica, verbi essere/avere, verbi attivi, studiare e scrivere), guida all’utilizzo.
Scatola: 22,5 x 21,2 x 3,15 cm
ISBN 9788859041948
Prezzo consigliato € 16,50







Elisa Quintarelli
LE CARTE DELLA LETTURA
E DELL'AUTODETTATO - 1
Leggere, scrivere e sillabare le prime parole
Una serie di carte pensate come strumento didattico e riabilitativo utile per accompagnare bambini e bambine nell’apprendimento della lettura e della scrittura, aiutando a catturare e mantenere alta la loro attenzione, nonché a stimolarne l’autoefficacia
Scatola: 11 x 8,3 x 7,8 cm
ISBN 9788859037941

Elisa Quintarelli
Prezzo consigliato € 18,50

LE CARTE DELLA LETTURA
E DELL'AUTODETTATO - 2
Gruppi consonantici e parole ponte
Uno strumento didattico e riabilitativo pensato per aiutare bambini e bambine nell’apprendimento della lettura e della scrittura, con l’obiettivo di mantenere alta la loro attenzione e stimolare, al contempo, l’autoefficacia. Queste carte presentano i gruppi consonantici più comuni e maggiormente soggetti a semplificazioni e omissioni.
Scatola: 11 x 8,3 x 7,8 cm
ISBN: 9788859042204
Prezzo consigliato € 18,50


Beatrice Pontalti
Strumenti per la classe
ITALIANO L2 IN CLASSE
Materiali per la prima alfabetizzazione alla primaria
Uno strumento educativo pensato per la scuola primaria che aiuta bambini e bambine appena arrivati in Italia ad avvicinarsi alla lingua italiana attraverso immagini, parole e attività ludiche. La scatola contiene una serie di materiali che favoriscono l’apprendimento di vocaboli utili nella vita scolastica quotidiana, promuovendo l’interazione tra pari e l’inclusione linguistica.
Scatola: 22 x 20 x 5 cm
ISBN: 9788859043232

6+ anni

1+ giocatori
Prezzo consigliato
€ 23,50
Eraldo Affinati e Anna Luce Lenzi
SILLABE



E PRIME PAROLE
Italiano per giovani e adulti migranti
Un gioco didattico per insegnare a giovani e adulti migranti a leggere e scrivere in italiano. La valigetta contiene un kit di base per imparare a riconoscere e memorizzare sillabe e parole, con 250 carte e un libretto che suggerisce attività aggiuntive che sbloccano gli imbarazzi e favoriscono l’autostima di chi impara.
Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm
ISBN: 9788859037842


1+ giocatori 12+ anni
Prezzo consigliato € 34,50















CONTENUTO
Yanez Busi, Mario Francesco Sirito, Pierdomenico Baccalario
PAROLE IN FILA
Pesca, inventa e scrivi incredibili storie!
Ogni parola è un tassello e ogni frase un'avventura. Parole in fila è un gioco che trasforma la scrittura in una sfida di squadra dove si inventano brevi storie divertenti, folli, brillanti e imprevedibili. Un modo originale e spassoso per allenare il linguaggio, la fantasia e il lavoro di gruppo a scuola, ma anche a casa con amici, amiche e parenti.
4 block notes, 1 sacchetto, 4 matite, 100 tessere parola
Scatola: 11,5 x 9,9 x 9,8 cm
ISBN: 9788859042945
Prezzo consigliato € 14,90













R. Tiziana Bruno
FIABADIARIO
65 carte per esplorare le fiabe e noi stessi
Un mazzo di 65 carte per trasformare le fiabe in strumenti di riflessione e creatività! Fiabadiario guida bambini e bambine dai 9 anni nella costruzione di racconti attraverso personaggi, archetipi e simboli ispirati alla teoria di Propp
Il gioco stimola la scrittura e il pensiero narrativo, offrendo a educatori, educatrici, insegnanti e appassionati di storie un’esperienza coinvolgente per esplorare la propria interiorità e favorire il benessere emotivo di bambini e bambine.
CONTENUTO
65 carte (Personaggi, Archetipi, Fiabe, Funzioni, Incipit e Fasi), poster con schema narrativo, libretto di istruzioni
Scatola: 13,8 x 13,8 x 3,7 cm
ISBN: 9788859041672
Prezzo consigliato € 16,50 9+ anni 1-21 giocatori

Laura Orsolini
CONTENUTO
50 carte parola, 42 carte libro, 24 carte imprevisto, 1 dado, 1 Poster, 1 Block notes
Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm
ISBN 9788859033837
9
Prezzo consigliato € 18,90 8+ anni 2+ giocatori

































TI SCRIVO UNA STORIA
Sfide narrative a colpi di penna





















Un gioco per allenarsi a scrivere con divertimento familiarizzando con i generi letterari e i classici della letteratura. L’obiettivo del gioco è scrivere una storia in quattro fasi (introduzione, problema, risoluzione del problema, conclusione) utilizzando le parole che vengono indicate dalle carte Parola e dalle carte Libro o dagli imprevisti.


Ilaria Bozza
INSOLITE AVVENTURE

GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
12 carte personaggi; 30 carte ostacolo; 20 carte oggetto; 30 carte storia; 1 dado; 1 block notes; 1 scheda del turno di gioco; Istruzioni
Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm
ISBN 9788859038498
Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere
Armati di ingegno e fantasia, bambini e bambine dagli 8 anni in su si cimenteranno in un divertente gioco di ruolo con l’obiettivo di aiutare, attraverso il racconto di storie mai sentite prima, improbabili eroi a vivere un’entusiasmante avventura ricca di imprevisti e ostacoli. L’obiettivo del gioco è conquistare il lieto fine della storia e sconfiggere l’antagonista finale.
Prezzo consigliato € 18,90


Giulia Orecchia
MILLE TEATRINI
Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare
Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!
Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.
CONTENUTO
Scatola-teatrino con palcoscenico, 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti, 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti, 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti, 36 carte «Personaggio» con 72 immagini, 18 carte «Per fortuna», 18 carte «Purtroppo», dado
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y479 | ISBN 9788859023456
Prezzo consigliato € 19,90
giocatori
Giulia Orecchia
CONTENUTO
Poster illustrato, tabellone con le due mappe, sacchetto con 90 gettoni numerati, 60 carte illustrate
Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm
X816 | ISBN 9788859014157
LE MILLE E UNA STORIA
Giochi per raccontare e immaginare
Prezzo consigliato
€ 19,50

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia.
Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.

Carlo Scataglini, Giuseppe Braghiroli
IL KAMISHIBAI DI PINOCCHIO
Un piccolo teatro di carta, una storia senza tempo e 14 tavole illustrate per incantare bambini e bambine. Il Kamishibai è un antico teatro di strada giapponese che fornisce da sempre un’esperienza coinvolgente, trasformando la lettura in uno spettacolo indimenticabile. Utilizzarlo è semplicissimo: basta inserire le carte, leggere la storia di Pinocchio e lasciarsi trasportare in un viaggio fatto di immagini, emozioni e fantasia
CONTENUTO
Teatrino, tavole narrative, tavole extra, guida per l’insegnante
Scatola: 29,7 x 42 cm
ISBN 9788859041719

Strumenti
Carlo Scataglini
IL KAMISHIBAI DI MARILÙ E I CINQUE SENSI
La celebre storia di Marilù e i cinque sensi diventa teatro grazie al Kamishibai, e stimola la fantasia di bambini e bambine. Il tradizionale "teatro di carta" giapponese - il Kamishibai - coinvolge grandi e piccini in una performance che libera l'immaginazione: l'adulto interpreta il testo stampato sul retro delle tavole, bambini e bambine viaggiano con la fantasia.
CONTENUTO
Teatrino, tavole narrative, tavole extra, guida per l’insegnante
Scatola: 29,7 x 42 cm
ISBN 9788859018322



Ivan Sciapeconi, Eva Pigliapoco
IL COFANETTO DELLA SCRITTURA CREATIVA
50 idee da portare in classe
50 carte per stimolare la scrittura creativa di bambini e bambine dagli 8 anni, attraverso attività adatte a diversi livelli di difficoltà e pensate per rendere la scrittura un’esperienza attiva, divertente e personalizzabile. Ogni carta propone una sfida diversa: giochi di parole, personaggi da inventare, trame da capovolgere o situazioni da moltiplicare. Può essere utile sia per l'apprendimento in classe, sia per momenti di scrittura libera a casa, perché trasforma la scrittura in un laboratorio creativo più accessibile.

CONTENUTO
50 carte, guida per l'insegnante
Scatola: 21,5 x 15,8 x 5 cm
ISBN: 9788859042914
Prezzo consigliato € 17,50

Monica Attolini, Rossella Cigarini, Valeria Del Rio
DESCRIVO CASA, SCUOLA
E
ALTRI LUOGHI
Le carte per arricchire il lessico
Dalla collaborazione tra Erickson e Zanichelli, un kit per realizzare attività ludiche e cooperative insieme a bambini e bambine e aiutarli a esercitare il linguaggio, potenziare il repertorio lessicale e la capacità descrittiva in modo coinvolgente e divertente. La scatola contiene 200 carte con nomi e aggettivi per approfondire insieme ai più piccoli la competenza lessicale.
Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm
ISBN 9788859037811

LIBRERIA Mobileapiùripiani, chiusooaperto,dove sitengonolibri,ma anchepiante,oggetti o contenitori
essereformatadapiù scaffaliinlegnooin
ancheilnegozioincuisi

Monica Attolini, Valeria Del Rio, Rossella Cigarini
DESCRIVO IL CORPO
E LE EMOZIONI
Le carte per arricchire il lessico
Dalla collaborazione tra Erickson e Zanichelli, un kit per realizzare attività ludiche e cooperative insieme a bambini e bambine e aiutarli a esercitare il linguaggio, potenziare il repertorio lessicale e la capacità descrittiva in modo coinvolgente e divertente. La scatola contiene 200 carte con nomi, aggettivi, azioni e puzzle per imparare a descrivere dettagliatamente il corpo e le emozioni
Scatola: 22,2 x 13,2 x 9,3cm
ISBN: 9788859039556


Lino Pinna
PROF IN BARATTOLO
Analisi logica
Studiare l’analisi logica diventa un gioco! Pesca una carta, scrivi una frase corretta, accumula punti e sfida i tuoi compagni in un’avventura grammaticale divertente e coinvolgente. Prof in barattolo è un gioco che trasforma l’apprendimento in una sfida avvincente, con carte frasi e parole da e, perfetto per giocare a scuola o per esercitarsi in autonomia a casa.




CONTENUTO
48 carte parola, 24 carte frasi, 1 clessidra, istruzioni
Scatola: 10 x 10 x 12 cm
ISBN 9788859040897
Prezzo






Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi

GUARDA IL VIDEO
MISSIONE SPAZIO
Sfide logiche e di comprensione del testo
Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.
Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!
CONTENUTO
60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN 9788859018810
Prezzo consigliato € 19,50
6-10 anni 1-2 giocatori


Silvia Baldi e Susi Cazzaniga
CONTENUTO
10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite
Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm
ISBN 9788859018285
ZOOM
Le indagini dell’ispettore Ortografoni
Prezzo consigliato € 25,00
7+ anni 2-4 giocatori
10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.

VERBIAMO



CONTENUTO
84 carte; 1 tavola sinottica; 1 poster di classificazione; Istruzioni
Scatola: 13,5 x 13,5 x 4,5 cm
ISBN 9788859036951
Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!
Modi e tempi dei verbi non saranno più un mistero! VerbiAMO è un divertente gioco per bambini e bambine dai 7 anni che stimola l’attenzione, la concentrazione e la cooperazione allenando l’apprendimento dei verbi in modo facile e piacevole.
Prezzo consigliato
€ 16,50
7+ anni 2-21 giocatori


Desirèe Rossi
TABLOTTO 6-8
Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini
Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.
Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.
CONTENUTO
strumento + 18 schede
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859009863
Prezzo consigliato
€ 14,90
6-8 anni 1+ giocatori
Le schede del Tablotto 6-8 anni
Pacchetti schede età 6+
MATEMATICA

Sull’isola dei numeri
ISBN: 9788859009870

Il mare delle operazioni
ISBN: 9788859010401

Il tesoro delle abilità logiche
ISBN: 9788859011231

La casa misteriosa delle lettere
ISBN: 9788859009894

I mostri dell’ortografia
ISBN: 9788859010388

Parole e frasi stregate
ISBN: 9788859011217
Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive
Prezzo consigliato € 6,90 cad.
Pacchetti schede età 7+
MATEMATICA

Alla scoperta dei numeri
ISBN: 9788859009887

Alla conquista delle operazioni
ISBN: 9788859010418

Una tempesta di problemi
ISBN: 9788859011248

Il segreto dell’ortografia
ISBN: 9788859009900

Grammatica incantata
ISBN: 9788859010395

Alla ricerca delle storie
ISBN: 9788859011224







IL PALAZZO DEI SEGRETI
Esplora, risolvi e impara la grammatica
Un nuovo gioco da portare in classe dedicato alla scuola secondaria di primo grado: trasforma la classe in una sorta di “Escape Room” mettendo in campo conoscenze grammaticali e competenze linguistiche. In questo modo ragazzi e ragazze potenziano e rafforzano problem solving e lavoro di gruppo. Il principio dell’Escape Room è quello di risolvere gli enigmi e, di volta in volta, ottenere un indizio. Soltanto alla fine, unendo tutti gli indizi, si potrà risolvere il mistero. Durante il gioco la classe viene divisa in 5 gruppi: soltanto uno, il più veloce, riuscirà a risolvere l’enigma.






GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
5 schedari, 12 cartelline, Fogli da inserire nelle cartelline, Codice seriale per scaricare da risorseonline.erickson.it i fogli compilabili e ritagliabili
Scatola: 17 x 23,2 x 3,2 cm
ISBN 9788859035350
Prezzo consigliato
€ 16,50
IL VIDEO

Valentina
Dutto
ORTOGRAFORTE
Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!
Un divertente gioco per aiutare bambini e bambine dai 6 anni a superare la paura dell’ortografia
Scatola: 11,5 x 9,5 x 9,8 cm
ISBN 9788859038788
Prezzo consigliato
€ 14,90

Valentina Dutto
SILLABAM

Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo
Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza. 2-5 giocatori
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859028062
Prezzo consigliato
€ 14,90



Copia, ritaglia, gioca Ricopia la balena. Poi ritaglia


Beatrice Pontalti
HO FINITO E ORA?
ITALIANO – CLASSE PRIMA
80 schede per il lavoro libero alla primaria
80 schede con tante attività – calibrate su diversi livelli di complessità –pensate per gli alunni e le alunne della prima classe della scuola primaria che finiscono i compiti assegnati in classe prima del termine della lezione. Le proposte sono strutturate per occupare il tempo libero e far lavorare bambini e bambine in modo significativo e autonomo.


Ripeti il ritmo









CONTENUTO
schede di presentazione, 77 schede con attività, un supporto per appoggiare le schede, con la legenda delle icone e il sommario degli argomenti.
Scatola: 11,5 x 17,5 cm
ISBN 9788859035947

Silvia Baldi, Susi Cazzaniga
ORTOGRAFIA IN TASCA
Le regole di Ortografoni per la scuola primaria
40 flash card progettate per avere sempre a portata di mano le principali regole ortografiche. Facili da consultare, pratiche, versatili, immediate, colorate e divertenti, studiate per rendere l’apprendimento dell’ortografia alla scuola primaria un gioco da tenere sempre in tasca.

Anna Rita Vizzari
ANALISI GRAMMATICALE IN TASCA
Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado
40 flash card progettate per avere sempre a portata di mano le principali regole dell'analisi grammaticale per la scuola secondaria di primo grado. Semplice e immediato Analisi grammaticale in tasca è uno strumento indispensabile per rendere lo studio un gioco da tenere sempre in tasca!

Anna Rita Vizzari
ANALISI LOGICA
IN TASCA
Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado
Scatola: 8 x12 cm
9788859027553
Scatola: 8 x12 cm
ISBN: 9788859031215
consigliato € 12,00
Scatola: 8 x12 cm
ISBN: 9788859035817
Prezzo consigliato € 12,00
40 carte in formato tascabile che presentano in modo semplice, sintetico e immediato le principali regole dell’analisi logica per la scuola secondaria di primo grado. Facili da consultare, ricche di esempi e suggerimenti e con una grafica intuitiva che favorisce la memorizzazione. 1+ giocatori 10+ anni


TAVOLE DELL’ANALISI LOGICA
Strumento didattico Montessori
Un nuovo strumento didattico che segue la serie degli Strumenti didattici Montessori realizzati in collaborazione con la Fondazione Montessori Italia e Montessori Craft. La scatola contiene una serie di elementi utili a introdurre e sviluppare la conoscenza dell’analisi della frase e del periodo secondo l’approccio montessoriano: in questo modo si passa dal piano sensoriale (attraverso la manipolazione di oggetti) al piano della conoscenza astratta. Bambini e bambine imparano a conoscere gradualmente le relazioni fra il verbo e le famiglie del nome e dei complementi.
CONTENUTO
6 tabelloni, 37 elementi geometrici cartonati, libretto di istruzioni.
Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm
ISBN 9788859035442
Prezzo consigliato
€ 19,50
6+ anni 1+ giocatori
IMPARARE LA MATEMATICA E SVILUPPARE LA LOGICA
Daniela Lucangeli e Nicoletta Perini
NUMERI IN CAMMINO
Impara a contare con Gaia e i suoi amici
Dalla serie I libri di Gaia e i corsi di formazione sul modello B612.Infinito di Daniela Lucangeli, arriva il primo gioco che ha l'obiettivo di supportare lo sviluppo della capacità di contare di bambini e bambine dai 5 anni.
Il percorso del gioco si sviluppa in linea retta perché richiama la linea dei numeri e facilita in questo modo la corretta rappresentazione mentale dell’ordine sequenziale. È possibile giocare in modalità cooperativa o competitiva, così da modulare la meccanica di gioco in base alle caratteristiche del gruppo.

CONTENUTO
50 tessere puzzle-percorso; 1 tessera partenza; 1 tessera arrivo; 1 spinner; 32 carte; 6 pedine; 10 gettoni premio
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN: 9788859038771
Prezzo consigliato € 18,50
GUARDA IL VIDEO



CONTA TU
Addizioni e sottrazioni entro il 10
Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria e la visuo-percezione
Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.
CONTENUTO
80 carte gioco
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859028079

Luca Borsa, Luca Bellini
STAI ADDENDO
Piccoli numeri per grandi sfide






Letizia Liquirizia, Lello Jello, Sandy Candy e Fonzy Frizz – i quattro simpatici personaggi del gioco Stai addendo – si sfidano a colpi di caramelle, per mettere alla prova le proprie abilità di calcolo e scoprire chi sarà il più veloce a calcolare quante leccornie mettersi in tasca. Tra addizioni e sottrazioni sembra tutto molto facile, ma attenzione: anche i calcoli più semplici possono metterti in difficoltà!
CONTENUTO
50 carte Sfida, 4 plance di gioco, 64 tessere, 1 clessidra, Gettoni premio
Scatola: 13,5 x 13,5 x 2,3 cm
ISBN: 9788859040903
Prezzo consigliato € 14,90
1-4 giocatori


ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE
Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi
Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale
CONTENUTO
6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare
Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm
ISBN 9788859026587
Prezzo consigliato € 18,90


X GAME
Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento
X Game è un gioco di carte per imparare in modo semplice e immediato le tabelline. Allenati da solo, ripassa e memorizza le tabelline da 1 a 10, allenati con il calcolo mentale e preparati per vincere divertenti tornei a scuola o a casa con amici e amiche.

CONTENUTO
200 carte; Tavola pitagorica; Istruzioni; 4 giochi: Solitario, Pitagora, Genius, Memory
Scatola: 11,5 x 9,8 x 9,8 cm
ISBN: 9788859037347
Prezzo consigliato € 16,50

Claudia Costantini
ATTENTI AL ROMBO
Sfide geometriche in un mare di formule

Attenti al rombo è un gioco collaborativo in cui bambini e bambine dagli 8 anni in su argomentano di geometria per mettere in atto la miglior strategia di gioco. Il gioco, infatti, aiuta non solo nella memorizzazione delle formule, ma anche a lavorare sulla verbalizzazione dei termini corretti.
CONTENUTO
42 carte, 6 per ogni famiglia; 6 carte segna-famiglie; 6 carte pesce rombo; 24 carte formula; 1 tavola sinottica con le formule e le famiglie; Istruzioni
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm
ISBN: 9788859037248






























FORMULAND
Aguzza l’ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!
Un gioco da tavolo inclusivo che costituisce un vero e proprio strumento compensativo: l’uso delle tessere “formula” facilita l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule di geometria. Gli strumenti offerti nel gioco sono particolarmente indicati per la didattica rivolta a ragazzi e ragazze con Bisogni Educativi Speciali.
Il gioco è destinato a ragazzi e ragazze che devono imparare come utilizzare una formula matematica e conoscono già le quantità numeriche, le quattro operazioni e le principali figure geometriche piane.













CONTENUTO













Guida metodologica, Tabellone, 4 pedine, 40 carte Problema, 8 strisce Formula (16 formule), 42 carte Numero, 12 carte Mistero, 4 tabelle di consultazione, 12 carte Territorio, 40 nuove carte Problema - online
Scatola: 24,5 x 31,5 x 1,8 cm
ISBN: 9788859034049

Grazia Cotroni

MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA
Giochi per imparare la matematica divertendosi
Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.

CONTENUTO
1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
ISBN 9788859024217
Prezzo consigliato € 16,50

Grazia Cotroni



di tre numeri successivi Scrivi la differenza tra il triplo del quadrato n e il cubo del doppio di n




con il suo quadruplo




























MA(TH) CHE SFIDA ALGEBRA
Giochi per imparare l'algebra divertendosi
Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti.














GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm
ISBN 9788859028055

SCRIVI UN NUMERO NATURALE PARI CHE È UN MULTIPLO DI 5 O DIVISORE DI 8



RISPOSTA: 2 oppure 20 oppure 4 oppure 30 oppure 8

Giochi per imparare l'aritmetica divertendosi






































Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo. NUMERO INTERO NUMERO RAZIONALE FRAZIONE RAPPORTO DENOMINAOTRE








MA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA











CONTENUTO



GUARDA IL VIDEO
3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»
Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm ISBN 9788859026570
Prezzo consigliato € 16,50
Strumenti
Stefania Ronci, Chiara Pellegrini, Rachele Fiammetta Tentoni
GIRA LA REGOLA MATEMATICA
Scuola primaria
Basta girare la ruota giusta e ogni dubbio si trasforma in una scoperta! Gira la regola di matematica è uno strumento colorato e divertente per imparare la matematica con più facilità, perché rende più semplice l’apprendimento di: tabelline, frazioni, risoluzione dei problemi, equivalenze e formule di geometria piana. Un valido aiuto in classe, ma anche a casa per il ripasso.



CONTENUTO
6 ruote (proprietà delle operazioni, tabelline, frazioni, problemi, equivalenze e geometria), guida all’utilizzo.
Scatola: 22,5 x 21,2 x 3,15 cm
ISBN 9788859041931
Prezzo consigliato € 16,50





Beatrice Pontalti











HO FINITO E ORA? MATEMATICA
CLASSE PRIMA
80 schede per il lavoro libero alla primaria
80 schede con tante attività pensate per gli alunni e le alunne della prima classe della scuola primaria che finiscono i compiti assegnati in classe prima del termine della lezione. Le proposte – calibrate su diversi livelli di complessità – sono strutturate per occupare il tempo libero e far lavorare bambini e bambine in modo significativo e autonomo
CONTENUTO
3 schede di presentazione, 77 schede con attività, un supporto per appoggiare le schede, con la legenda delle icone e il sommario degli argomenti.
Scatola: 11,5 x 17,5 cm
ISBN 9788859035947


Daniela Lucangeli, Nicoletta Perini
MATEMATICA IN TASCA
Le regole di Numeroni per la scuola primaria
40 flash card pogettate per avere sempre a portata di mano le formule e le strategie di matematica, facili da consultare, pratiche, versatili, immediate, colorate e divertenti, studiate per rendere l’apprendimento della matematica alla scuola primaria un gioco da tenere sempre in tasca.
Scatola: 8 x12 cm ISBN 9788859027546
Paola Ethel Demarchi
ARITMETICA IN TASCA
Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado
Scatola: 8 x12 cm
ISBN: 9788859031192
Prezzo consigliato € 12,00
40 flash card progettate per avere sempre a portata di mano le principali regole dell'aritmetica per la scuola secondaria di primo grado. Semplice e immediato Aritmetica in tasca è uno strumento indispensabile per rendere lo studio un gioco da tenere sempre in tasca! 1+ giocatori 10+ anni

Anna Rita Vizzari
ALGEBRA IN TASCA
Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado
Scatola: 8 x12 cm
ISBN: 9788859035800
Prezzo consigliato € 12,00
Un mazzo con 40 flash card che presentano in modo semplice e immediato le principali regole di algebra per la scuola secondaria di primo grado. Facili da consultare e ricche di esempi e suggerimenti, trasformano lo studio in un divertente gioco da avere sempre a portata di mano. 1+ giocatori 10+ anni

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
























TAVOLE DELL’ADDIZIONE E DELLA SOTTRAZIONE
Strumento didattico Montessori
Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano. Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.















CONTENUTO
1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,4 cm
ISBN 9788859030904
Prezzo
CONTENUTO
1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.
Scatola: 31 x 22 x 3,4 cm
ISBN 9788859030911
Prezzo consigliato
Strumenti per la classe
Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
TAVOLA DELLA MOLTIPLICAZIONE
Strumento didattico Montessori
Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.












































































































































Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft
TAVOLA DELLA DIVISIONE
Strumento didattico Montessori
Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse. Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.







































































































CONTENUTO





















1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

31 x 22 x 3,4 cm


ISBN 9788859030928







Nomi e aggettivi
ISBN: 9788859012924


Nomi e verbi
ISBN:9788859012931

GIOCAQUATTRO
Per divertirsi con l’inglese!
La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.
Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.
CONTENUTO
48 tessere
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
Chiara Colucci
L’INGLESE È SERVITO
Sfide golose in 100 parole
Un gioco per imparare l’inglese alla scuola primaria in modo divertente. I giocatori, aspiranti Master Waitress, dovranno cimentarsi in una serie di sfide ed eseguire le richieste proposte nelle carte sfida, che avranno 4 diversi livelli di difficoltà.
Il gioco è particolarmente versatile: l’insegnante può utilizzarlo in classe per il potenziamento o per il recupero di un gruppo di alunni/e, ma può essere inteso anche come un’attività individuale perché dispone dell’autocorrezione.

CONTENUTO
2 tabelloni di gioco, 20 carte sfida, 40 tessere-alimenti | 28 colore, 40 gettoni-numero, 1 dado, 10 stelle premio, 2 diplomi Master Waitress
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN 9788859034018

Prezzo consigliato € 18,50
6-10 anni 2 giocatori
GUARDA IL VIDEO










CONTENUTO
Chiara Colucci
MONSTER CHI?
Un divertimento mostruoso nel pianeta dell'inglese
Monster chi? è il gioco per imparare la lingua dei mostri… l’inglese! Tra divertenti e golose sfide alla conquista di donuts, bambini e bambine dai 7 anni allenano la comprensione e produzione lessicale in lingua inglese, imparando in modo autonomo anche a porre domande, descrivere le parti del corpo e tante nuove parole.
30 carte personaggi (x2 mazzi); 30 carte d’identità; 1 scheda di consultazione sulla composizione delle famiglie; 5 schede indagine con autocorrezione; 30 gettoni Donuts/Nomi; Istruzioni
Scatola: 23,2 x 17 x 5,2 cm
ISBN 9788859038504
Prezzo consigliato € 16,50
7+ anni 2-5 giocatori
Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm
ISBN 9788859014942

1 giocatori 8+ anni
Prezzo consigliato
€ 14,90
Valentina Dutto
TABLOTTO INGLESE
Per imparare l’inglese con facilità!
Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese

Play and learn with Greedy
ISBN: 9788859014959
€ 6,90

Giulia Imbriaco
VERBING

Play and learn with Nosy
ISBN: 9788859014966
€ 6,90

Play and learn with Stinky
ISBN: 9788859014973
€ 6,90
Imparare i verbi inglesi è un gioco da ragazzi
Un gioco molto semplice dedicato all'apprendimento e alla classificazione dei tempi verbali inglesi. Grazie alla tavola sinottica ragazzi e ragazze possono controllare l'esattezza delle loro risposte e correggere gli errori. 2-24 giocatori
Scatola: 13,32 x 13,32 x 3,5 cm
ISBN 9788859050087
Prezzo consigliato
€ 16,50
Strumenti
Michele Daloiso, Luciana Favaro, Francesca Panzica
INGLESE IN TASCA
Le regole grammaticali di Mr. Brit per la scuola primaria
40 flash card per avere sempre a portata di mano le principali regole di grammatica inglese per la primaria Semplici, immediate e facili da consultare: i diversi argomenti sono esposti con esempi e trucchi da ricordare per rendere l’apprendimento dell’inglese un gioco da tenere sempre in tasca!

CONTENUTO
Mazzo con 40 flash card, risorse online
Scatola: 8 x 12 cm
ISBN 9788859031161
Prezzo consigliato € 12,00











Mariagrazia Bertarini












HO FINITO E ORA? INGLESE
CONTENUTO
– CLASSI 1 E 2
80 schede per il lavoro libero alla primaria
80 schede con tante attività in lingua inglese per far lavorare gli alunni e le alunne della prima e seconda classe della scuola primaria che finiscono i compiti assegnati in classe prima del termine della lezione. Le attività proposte assecondano i ritmi e le modalità di apprendimento di ciascun bambino o bambina, per questo sono calibrate su diversi livelli di complessità che permettono di far lavorare in modo significativo e autonomo tutta la classe.
80 schede
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 16,50 cad.













Glauco Babini, Adriano Bompani
RADIO VICTORY
Vite e
ruoli
in gioco nella Resistenza Italiana
Un gioco educativo – per divertirsi e imparare a casa così come a scuola - che introduce i temi della Lotta di Liberazione durante la Seconda Guerra Mondiale, il protagonismo delle donne, la durezza della vita materiale e il ruolo dell’Intelligence alleata. Si tratta di un gioco di ruolo, ma senza master: il facilitatore non dev’essere necessariamente un giocatore esperto, perché Radio Victory fornisce tutte le indicazioni necessarie per essere un’ottima guida!


CONTENUTO

5 Libri-gioco, 5 Schede Personaggi Giocanti, 2 Schede Personaggi non giocanti, 34 Carte Prova, 10 Carte Asso, 23 Tessere Equipaggiamento, 40 Tessere Condizione, 42 Segnalini, 4 Schede Documenti
Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm
ISBN: 9788859040910
Prezzo consigliato € 18,50 12+ anni 1-30 giocatori

Gianluca Daffi
FUGA DALLA PREISTORIA
L’enigma dell’uomo vestito di pelli
Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859021438
Contenuto: 60 carte extra large
1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti
Prezzo consigliato
€ 12,50

Gianluca Daffi
MISTERO IN MESOPOTAMIA

L'enigma dello stendardo rubato
Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia. 1-6 giocatori 1-6 giocatori 8-11 anni 8-11 anni
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859021445
Prezzo consigliato
€ 12,50
Contenuto: 60 carte extra large
1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti


Gianluca Daffi
I SEGRETI DI ATENE
La maledizione di Kronos
Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859023463
Prezzo consigliato
€ 12,50


Gianluca Daffi
MISSIONE
ROMA IMPERIALE
L'enigma di Giulio Cesare
Nuovo gioco della serie Playscape per i bambini e le bambine della scuola primaria: un’avventura appassionante metterà alla prova le loro conoscenze su Roma Imperiale, la loro logica e la velocità di ragionamento. Leggi bene gli indizi nascosti, risolvi gli enigmi e supera tutte le prove!
Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm
ISBN: 9788859032878

















Teachers College Press
BUFALANDIA
Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!





In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY

Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.



Questafontenonènotaperavere pubblicatonotiziefalse
InseriteinGoogleilnomedellafonte+ «fakenews»pervedereseinpassato ècapitatochenepubblicasse.

















CONTENUTO
102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster
Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm
ISBN 9788859026600
Prezzo consigliato € 12,90
10+

Parole Ostili
Si è ciò che si comunica
Le parole che scelgo raccontano la persona che sono: mi rappresentano. L’invidia social
2. Il Manifesto della comunicazione non
Ti sei mai trovato in una situazione di questo tipo?
1.
2.
dare un’immagine positiva di sé?
4. Sei d’accordo con questo principio?
(S)PUNTI DI VISTA
Le chat e la rete
Un gioco pensato per facilitare le discussioni con ragazzi e ragazze dai 14 anni in su. Giocando e divertendosi i partecipanti possono imparare a condurre discussioni in modo corretto e consapevole, suggerendo tecniche di discussione appropriate e domande che incoraggiano la riflessione.
La scatola contiene 40 flash card con attività e situazioni reali sul tema "Le chat e la rete" e 10 flash card con i principi del "Manifesto della comunicazione non ostile" redatto da Parole Ostili
6. Come puoi applicare il principio “Le parole sono un ponte” per influenzare il modo in cui le persone percepiscono e rappresentano se stesse e le proprie vite? Opinion continuum Le parole sono un ponte Scelgo le parole per comprendere, farmi capire, avvicinarmi agli altri.
3. Sei d’accordo con il condividere solo momenti positivi sui social media e tenere per sé quelli più negativi?
5. Quanto ritieni necessario e importante soppesare le parole che utilizzi affinché gli altri possano comprendere meglio la realtà dietro ciò che dici o scrivi?
echesiriconduceaquesto principio.
CONTENUTO
40 flash card con situazioni e attività; 10 flash card con i principi della comunicazione non ostile; istruzioni.
Scatola: 21,5 x 21,5 x 3 cm
ISBN 9788859039709
Prezzo consigliato € 18,50
giocatori


(S)PUNTI DI VISTA
Stereotipi e pregiudizi
Uno strumento che aiuta ragazzi e ragazze a imparare a riflettere su situazioni tipiche della loro quotidianità, esprimere il proprio punto di vista e osservare quello degli altri. Il materiale è progettato per l’uso in classe ed è composto da 50 flashcard sull’uso del linguaggio che genera stereotipi e pregiudizi, incluso il linguaggio visivo (ad esempio, le immagini generate dall'intelligenza artificiale colme di stereotipi - abilismo, sessismo, razzismo...). Le flashcard forniscono ai docenti tecniche di discussione appropriate alle diverse situazioni.
CONTENUTO
40 flash card con situazioni e attività; 10 flash card con i principi della comunicazione non ostile; istruzioni.
Scatola: 21,5 x 21,5 x 3 cm
ISBN 9788859043485
Prezzo consigliato € 18,50
anni 2+ giocatori

Sofia Vineis, Chiara Nigrone, Martina Comollo






COME MI SENTO
72 carte per conoscere ed esprimere le emozioni
Come mi sento è un gioco che trasforma le emozioni in un’avventura!
Con carte illustrate e attività interattive, aiuta bambini, bambine e adulti a riconoscere e esprimere sentimenti in modo naturale e divertente. Un gioco da poter utilizzare in classe ma anche a casa, che favorisce empatia, comunicazione e consapevolezza emotiva, stimolando l’intelligenza emotiva e imparando a capire sé stessi e gli altri attraverso attività ludiche.
CONTENUTO
72 carte illustrate, poster con il Patto per lavorare bene insieme, libretto di istruzioni
Scatola: 13,8 x 13,8 x 4,5 cm
ISBN: 9788859041740
Prezzo consigliato € 16,50
























Fabio Celi













IL QUADRO DELLE EMOZIONI
Racconta la tua storia... in un puzzle














Un coinvolgente gioco pensato da Fabio Celi per psicologi e psicoterapeuti che lavorano con bambini e bambine in età scolare sul tema del riconoscimento e dell’espressione delle proprie emozioni.
Questo gioco-puzzle stimola l’invenzione di storie e la narrazione di sé: i più piccoli costruiscono la loro storia all’interno di ambiti specifici definiti dalle numerose tessere a loro disposizione.


















































GUARDA IL VIDEO
CONTENUTO
18 tessere ambiente, 18 tessere personaggi, 18 tessere pensieri, 18 tessere emozioni, 18 tessere personalizzabili, 8 tessere cornici, pennarello cancellabile, Libro guida per l’adulto
Scatola: 22,3 x 16,1 x 4,2 cm
ISBN 9788859033691
Prezzo consigliato € 19,90

Rosalba Corallo
SEI FOLLETTI IN GIOCO TRA LE EMOZIONI
Un divertente viaggio tra i sentimenti per allenare l’intelligenza emotiva






















Dalla fortunata serie che ha come protagonisti i sei folletti più amati da bambini e bambine, arriva il gioco per allenare l’intelligenza emotiva a casa e a scuola.
Attraverso una serie di prove, bambini e bambine si allenano a diventare più competenti a livello emotivo, accogliere con consapevolezza i propri stati emotivi, raccontarli e relazionarsi in modo empatico con gli altri.








CONTENUTO




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1 scheda con diagramma, 90 carte, 1 Tabellone, 6 Pedine folletti, 4 tessere fatina/strega, 1 Dado
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN 9788859033226
Prezzo consigliato € 18,50


CONTENUTO
101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia
Scatola: 13 x 13 x 4 cm
ISBN 9788859024385
Prezzo consigliato € 14,90
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Luca Borsa e Luca Bellini
LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI
Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!
Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!


Carlo Scataglini
ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA
Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure
L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.
CONTENUTO
Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner
Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm
ISBN 9788859016502
Prezzo consigliato € 24,50
giocatori

Alberto Pellai e Barbara Tamborini
FAMILY PARTY
Il gioco della famiglia felice


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CONTENUTO
6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti
Scatola: 22 x 16 x 3 cm
ISBN 9788859020776
Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.
Prezzo consigliato € 19,90
7+ anni 3-6 giocatori
AUMENTARE ATTENZIONE, CONCENTRAZIONE E


CONTENUTO
104 carte da gioco, 2 dadi
CAPRE E CAVOLI
Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio
Un divertente gioco per mettere alla prova le proprie abilità di memoria e attenzione. Tutta la famiglia si sfida: che tu sia un allevatore o un coltivatore, scopri la regola per costruire la giusta sequenza… e tieniti pronto perché da un momento all’altro tutto può cambiare!
Scatola: 13 x 13 x 4 cm
ISBN: 9788859040941
Prezzo consigliato € 14,90 5+ anni 2-4 giocatori

Paolo Bianchi
SEGUI IL CONIGLIO
Aguzza la vista, mantieni la concentrazione
Segui le frecce, calcola i passi, osserva il percorso e aiuta il coniglio a uscire dal labirinto! Segui il coniglio è un gioco di logica e velocità visiva che stimola attenzione, orientamento spaziale e strategia
Scatola: 18,5 x 18,5 x 2,5 cm
ISBN: 9788859043331


Paolo Bianchi
MEMO RISCHIA TU
Trova i collegamenti e sfida la fortuna
Memoria, intuito e strategia si intrecciano in una sfida fatta di colpi d’occhio e scelte audaci. Memo Rischia Tu è un gioco dinamico che stimola la rapidità mentale e il pensiero associativo, dove ogni turno è un equilibrio tra rischio e opportunità.
Scatola: 18,5 x 18,5 x 2,5 cm
ISBN 9788859043836
CONTENUTO Cosapuòcontenere oospitare. FORMA Comeèfattoo checaratteristiche visivepresenta. UTILIZZO Cosafaoacosa serve. TATTILITÀ Comesisenteal tattooche consistenzaha. COLORE Qualecolore predomina oèpresente. MATERIALE Dichecosaè fattoodacosa ècomposto.
Prezzo consigliato
16,50











Gianluca Daffi
GETTA L'ESCA E PESCA
Osserva con attenzione, memorizza la posizione e non farti sfuggire la preda
Un gioco facile e divertente che coinvolge tutta la famiglia. Getta l’esca e pesca è pensato per allenare le funzioni esecutive di bambini/e, adolescenti e adulti: attenzione, memoria di lavoro e autocontrollo emotivo.
IL VIDEO
CONTENUTO
14 carte amo con esca; 14 carte pesce; 6 carte strappo; 26 carte tiro; 4 Plance di gioco; Istruzioni
Scatola: 13 x 13 x 2,3 cm
ISBN 9788859037255
Prezzo consigliato € 14,90

Donatella Colina
FULMINE
Allena l'attenzione e la memoria in un lampo!







Un gioco di parole che potenzia attenzione visiva, memoria, flessibilità cognitiva e velocità nel reperire i vocaboli. Giocare è semplicissimo: osserva la griglia, memorizzala, poi disegna il tuo fulmine per trovare la combinazione corretta… e più in fretta degli altri giocatori. Il gioco è basato sul Trattamento Cognitivo Integrato del Metodo Benso ed è pertanto ideato per sviluppare abilità cognitive in modo divertente.






























CONTENUTO



A D g h 8 M E A C A T R N S 9

68 tessere lettere maiuscolo/ corsivo, 20 tessere numero/simboli geometrici, 1 plancia di gioco, 1 blocchetto, 1 clessidra
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm
ISBN: 9788859041924
Prezzo consigliato € 18,50
Roberta Marchetta, Giovanni Spadaro
RUBA PAROLA
Un gioco di sequenze logiche e velocità
Ruba Parola è il gioco delle parole connesse in sequenza logica. L'obiettivo di ogni giocatore è aggiungere parole, rubarle agli altri e sostituirle. Un gioco divertente che, allo stesso tempo, permette di sviluppare attenzione e concentrazione, abilità linguistiche e logica.


CONTENUTO
125 tessere lettera, 25 tessere bottino
Scatola: 19,5 x 13 x 5 cm
ISBN 9788859032816
Prezzo consigliato
€ 15,00



CONTENUTO
60 carte suddivise in tre livelli di difficoltà; 4 tappetini; 14 gettoni; 8 dischi per la versione al tavolo
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm
ISBN 9788859037262
9
Donatella Colina
GESTI LESTI
Ricorda il movimento e via al divertimento!
Un gioco semplice e versatile – diviso in tre livelli di difficoltà – progettato per stimolare l’osservazione, la discriminazione di forme/figure, l’autocontrollo, l’inibizione della risposta e la motricità fine di bambini e bambine dai 5 anni in su.

Gabriele Mari
FESTA IN GIARDINO
Il party game per stimolare la conversazione e farsi nuovi amici!
Festa in giardino è un “party game” pensato per rompere il ghiaccio, stimolare la conversazione e farsi nuovi amici e amiche! A ogni turno ciascun giocatore dovrà indovinare quali regali piacciono di più agli altri, provando a mettersi nei loro panni e scoprendo gusti, sorprese e affinità inaspettate. Un gioco accessibile a tutti e tutte, rapido e ricco di sorprese, che può essere facilmente giocato a casa, in famiglia, oppure in classe con compagni e compagne.
CONTENUTO
1 tabellone, 6 pedine, 6 tessere Giocatore, 6 carte Posizione, 6 carte Preferenza, 36 carte Scelta del regalo, 100 carte Regalo, 1 carta Punteggio, 2 carte Amicizia, Regolamento
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN: 9788859041979

A CACCIA DI CONCHIGLIE
Osserva, memorizza e abbina forme e colori



























Un gioco per allenare la memoria e l’attenzione in modo facile e divertente. Forma e dimensione dei componenti sono progettati per essere più maneggevoli. Si differenzia dagli altri giochi di questo tipo perché la partita ha una dinamica veloce. In caso di errore, bambini e bambine sono incoraggiati a continuare il gioco e provare a vincere pescando delle carte che propongono azioni o imprevisti.
CONTENUTO
6 tessere, 5 plance, 1 dado illustrato, 24 gettoni conchigia, 2 schede di facilitazione, Istruzioni di gioco
Scatola: 26 X 20 X 5,2 cm
ISBN 9788859033820
Prezzo consigliato € 18,50
6+ anni 2-4 giocatori

LA CORSA DEI COLORI
Il gioco di percorso in cui non serve contare

CONTENUTO
6 pedine; 9 carte regole, 6 carte Segnaposto, 96 carte movimento, 12 strisce (6 Strade e 6 Sponde), 1 tessera Partenza e 1 tessera Arrivo, Istruzioni di gioco
Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm
ISBN 9788859037507
Un divertente gioco di percorso che fonda il movimento della propria pedina sul riconoscimento dei colori e/o delle figure e sull’appaiamento di coppie di colori o di figure uguali. La corsa dei colori è un gioco adatto a grandi e piccini perché per giocare non bisogna necessariamente saper contare!


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AGGETTIVO

ALBERT EINSTEIN

CONTENUTO
10 carte “avatar”, 5 carte “punti di vista”, 2 mazzi da 52 carte “aggettivo”, 6 gettoni, clip fermacarte, 6 piedistalli
Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm
ISBN 9788859033684
9
Prezzo consigliato € 19,90
7+ anni 2-6 giocatori
Alberto Pellai, Barbara Tamborini
COSA C’ENTRA?
Sfide di memoria da vincere con l’empatia
Un gioco per potenziare le capacità di memorizzazione di grandi e piccini. Le due modalità di gioco proposte sono adatte a contesti familiari, tra amici e anche a scuola perché si basano sulla capacità empatica di porsi nei panni dell’altro e di mettere a fuoco caratteristiche di personalità proprie e altrui.
Valentina Dutto, Desirèe Rossi, Irene Biemmi
GIOCAMEMO
I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.

Il circo dei contrari
ISBN: 9788859017028

Vita nel prato
ISBN: 9788859017035
CONTENUTO
50 tessere
Scatola: 9 x 11 x 9 cm
Prezzo consigliato
€ 13,50 cad.

Il girotondo delle emozioni
ISBN: 9788859017042

Zucca e mucca e altre strane coppie
ISBN: 9788859019206

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CONTENUTO
56 carte ingrediente, 12 carte incantesimo, 18 carte pentolone, 18 punti magia, 1 clessidra da 60 secondi
9

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm
ISBN 9788859023395

Prezzo consigliato € 13,50
6+ anni 2-5 giocatori
Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.
Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!

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Gianluca Daffi
MANOLESTA
Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti
Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859011835
Prezzo consigliato
€ 15,90

Gianluca Daffi
C’ERA UN PIRATA
Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione
C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione. 2-6 giocatori
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859011811
Prezzo consigliato
€ 16,90


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Gianluca Daffi
OCCHIO AI VICHINGHI
Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente
Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859013303


Prezzo consigliato
€ 15,90



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Gianluca Daffi
HO UNA FAME CHE…
Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi
Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.
Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm
ISBN: 9788859014140
Prezzo consigliato
€ 14,90




Gianluca Daffi
TITTI FRITTI
A tutti i frutti la giusta vocale

CONTENUTO
80 carte, 1 dado Vocali, 1 dado Frutta
Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm
ISBN 9788859018858
Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria
Riuscirai a raccogliere più frutta di tutti? Sarai veloce e abile nel dire i nomi dei frutti cambiando le vocali in base alle carte? Tutti parlano, tutti cambiano le lettere ma solo pochi riescono a farlo correttamente.
Forza mettiti alla prova e sfida adulti e bambini, ma non ridere troppo perché potresti distrarti e far vincere gli avversari!
Prezzo consigliato € 13,50
5+ anni 2-6 giocatori

Michele Carrozzini, Francesca Gini, Fabio Celi
ARCHITETTI ATTENTI
Il gioco che costruisce... l'attenzione!
Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.
Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm
ISBN: 9788859030058
8+ anni

2 giocatori
Prezzo consigliato € 18,90
Giuseppe D’Erba e Raul Quinzi

BATTI E RIBATTI
Un
gioco di musica e abilità motorie
Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.
Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm
ISBN: 9788859030065
2+ giocatori 4+ anni
Prezzo consigliato € 10,90



Redazione Erickson
MISSIONE NELLA NATURA
Un gioco divertente per esplorare la natura
Un gioco di carte divertente e coinvolgente per esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione natura è una caccia ai tesori della natura adatta a tutta la famiglia, dai 3 ai 99 anni: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!
CONTENUTO
36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)
Scatola: 8 x 12 cm
ISBN 9788859038054
Zecchino d'Oro
TUTTI IN CORO
Impara a cantare con i protagonisti dello Zecchino d'Oro
Un gioco cooperativo e musicale che allena le prime competenze di musica alla scuola primaria, aiutando i bambini e le bambine a migliorare l'ascolto e la capacità di riconoscere e associare suoni ad elementi visivi. Ogni carta raffigura degli elementi naturali (vento, cascata, pioggia ecc.) che i più piccoli dovranno riprodurre vocalmente.
Le carte-personaggio presentano un Qr-Code che rimanda a una canzone
CONTENUTO
36 carte "grandi", 52 carte "piccole", 6 schede formato A5, 1 dado, istruzioni.
Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm
ISBN: 9788859039624

Prezzo consigliato € 18,00













Flavio Fogarolo
GIOCADOMINO
La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura

Tabelline
ISBN: 9788859008378

Suoni e parole: sillabe iniziali
ISBN: 9788859010098

Frazioni e numeri decimali
ISBN: 9788859008651

Verbi
ISBN: 9788859032779
OPERAZIONI ENTRO IL 20
ISBN: 9788859012191
SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI
ISBN: 9788859010104
REGIONI D'ITALIA
ISBN: 9788859014980
Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm
Prezzo consigliato € 15,00 cad.
3-10 anni 1+ giocatori

Operazioni entro il 100
ISBN: 9788859008668

Quantità
ISBN: 9788859012207
RIME SINONIMI
ISBN: 9788859012504
ISBN: 9788859018742
ISBN: 9788859012184












Viola Ravaldini, Benedetta Peri, Veronica Gandolfi, Paola Bonifacci

LA VALIGETTA DELLE ATTIVITÀ NELLA SCUOLA DELL'INFANZIA
Giochi sui prerequisiti degli apprendimenti
Una valigetta ricca di strumenti pensata per stimolare l’apprendimento di bambini e bambine nella scuola dell’infanzia attraverso il gioco! Con materiali visivi e attività coinvolgenti, aiuta i più piccoli a sviluppare attenzione, memoria, capacità linguistiche e sociali, favorendo l’inclusione anche in contesti di bilinguismo. La valigetta offre quattro giochi principali, legati alle stagioni, che permettono di realizzare esperienze ludico-didattiche adattabili all’età e al livello di competenza.
CONTENUTO
Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate
Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859041856
Prezzo consigliato € 32,50

CONTENUTO
Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate
Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859018773
Prezzo consigliato
€ 35,00
Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA

12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!
Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.


Giuseppina Gentili
LA VALIGETTA
DEL LABORATORIO
DI ITALIANO
9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda
Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.
Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm
ISBN: 9788859013822
5-7 anni

Giuseppina Gentili
Prezzo consigliato € 35,00
LA VALIGETTA
DEL LABORATORIO
DI ITALIANO 2
12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta
In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo.
Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm
ISBN: 9788859024361
8-11 anni
Prezzo consigliato € 35,00
Lara Carnovali


LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA
Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi
Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.
CONTENUTO
10 mazzi di carte a colori (484 carte), 1 tabellone a colori (fronte e retro), 6 pedine, 1 dado, guida alle attività
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
ISBN 9788859011781
Prezzo consigliato € 32,50 5-7 anni 2+ giocatori


Lara Carnovali
LA VALIGETTA
DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA
Classi prima e seconda
Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.
Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm
ISBN: 9788859015857

6-8 anni
2+ giocatori
Lara Carnovali
Prezzo consigliato € 32,50
LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA
10 mazzi di carte per imparare divertendosi
Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.
Scatola: 20 x 25 x 8 cm
ISBN: 9788859020547
6-11 anni
2+ giocatori
Prezzo consigliato € 32,50

Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli
LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI
Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica
Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.
CONTENUTO
Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster
Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm
ISBN 9788859023487
Prezzo consigliato
€ 34,50
6-9 anni 4-6 giocatori

Desirèe
Rossi e Anna Marinelli
LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA
Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe
Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.
Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm
ISBN: 9788859016465
5-7 anni
giocatori
Prezzo consigliato
€ 34,50
Fabio Celi e Jonathan Lisci


LA VALIGETTA
DELLE RICOMPENSE
Alla scoperta della Città dei progressi
Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.
Scatola: 23 x 33 x 5 cm
ISBN: 9788859015864
5-11 anni
Prezzo consigliato
€ 34,50

Centro Zaffiria, Alessandra Falconi

LA VALIGETTA
DEL GEOGRAFO
Fare e disfare per capire e pensare
Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi”, che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili.
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
ISBN 9788859016403

Prezzo consigliato € 34,50
Hervé Tullet, Centro Zaffiria, Alessandra Falconi
LA VALIGETTA
DELL’ARTISTA
Fare e disfare per capire e pensare
È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!
Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi coltivare l’artista che è in ogni bambino!
Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm
ISBN 9788859023746

SROTOLAB
30 strisce d'artista per giocare in atelier e liberare la creatività!
In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.


1+ giocatori
Laura Malavasi
Scatola: 42 x 10,5 x 10,5
ISBN 9788859027782
Prezzo consigliato
€ 29,50
SROTOLAB Fuori e dentro la natura
15 laboratori didattici per la scuola dell’infanzia

Dalla serie Srotolab, una nuova scatola con grandi strisce pronte all’uso con attività e giochi da fare con bambini e bambine della scuola dell’infanzia per realizzare 15 differenti laboratori esperienziali che considerano i luoghi esterni e lo stare fuori in natura come tempi preziosi per imparare e per mettersi alla prova.
Scatola: 42 x 10,5 x 10,5
ISBN 9788859029168
Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola! 3+ anni 3+ anni
1+ giocatori
Prezzo consigliato
€ 29,50
GIOCHI E STRUMENTI PER IL PROFESSIONISTA

CONTENUTO
Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 11 categorie: colori, aggettivi (contrari), locativi, animali, verbi, mezzi di trasporto, cibi, varie, abbigliamento, professioni, luoghi
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859041702
Prezzo consigliato € 23,50
Elisa Damian

BABÙ ACCHIAPPAPAROLE
PRIME FRASI
Training logopedico per lo sviluppo morfosintattico
Un gioco professionale e divertente che fornisce ai logopedisti e alle logopediste una serie di attività per potenziare le abilità linguistiche e l’attenzione di bambini e bambine con difficoltà di linguaggio. L’obiettivo di Babù acchiappaparole – Prime frasi è quello di stimolare il lessico dei più piccoli e insegnare loro a formulare frasi minime in modo semplice e coinvolgente.

CONTENUTO
Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 11 categorie: colori, aggettivi (contrari), locativi, animali, verbi, mezzi di trasporto, cibi, varie, abbigliamento, professioni, luoghi
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859024828

BABÙ ACCHIAPPAPAROLE
PAROLE COMPLESSE
Training logopedico per lo sviluppo fonologico, lessicale e semantico
Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio.
Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.

Damian
BABÙ ACCHIAPPAPAROLE
SILLABA INIZIALE
Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale
Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.
Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!

CONTENUTO
Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 10 categorie: abbigliamento, cibi e bevande, oggetti della casa, azioni, tempo (clima), piante e fiori, animali, varie, persone e mezzi di trasporto
Scatola: 21 x 10 x 10 cm
ISBN 9788859021070
Prezzo consigliato € 23,50
giocatori

CONTENUTO
10 carte Amici; 6 carte Merenda; 80 carte Eroi - livello base; 80 carte Eroi - livello avanzato; Dado; Soluzioni
Scatola: 11,5 x 9,5 x 9,8 cm
ISBN 9788859038788

Valentina Dutto
ORTOGRAFORTE
Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!
Un divertente gioco per aiutare bambini e bambine dai 6 anni a superare la paura dell’ortografia. In compagnia dei simpatici supereroi, i più piccoli miglioreranno le proprie competenze ortografiche riflettendo sulle principali categorie di errori. C’è solo una regola da rispettare: bisogna terminare il gioco prima che le merende siano finite!
Valentina Dutto

FONEMIX
Gioca con le parole e... pronuncia i suoni perfetti!
Divertente e coinvolgente strumento didattico riabilitativo progettato per allenare le competenze fono-articolatorie e le funzioni esecutive. Promuove l’automatizzazione e la generalizzazione nel linguaggio spontaneo di bambini e bambine dai 4 anni.
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859032823

2-6 giocatori 4+ anni
Prezzo consigliato € 14,90

Valentina Dutto
SILLABAM
Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo
Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza.
Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm
ISBN 9788859028062
2-5 giocatori 6+ anni
Prezzo consigliato € 14,90

GIOCHINSIEME
Attività per comporre e leggere le prime parole
Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

Cristina Marrone, Valentina Di Fraia e Chiara Ballotta
LE SCOPPIE

CONTENUTO
10 giochi per allenare la percezione uditiva e i pre-requisiti di letto-scrittura
Un nuovo gioco della serie Giochinsieme, frutto del lavoro decennale del Centro Ripamonti Onlus, per allenarsi nel riconoscimento delle coppie di parole con fonemi spesso confusi da bambini e bambine con difficoltà di linguaggio.
Attraverso le carte è possibile svolgere giochi coinvolgenti e divertenti che supportano l'apprendimento dei pre-requisiti di letto-scrittura. È un gioco versatile e utilizzabile non solo in ambito clinico per il trattamento logopedico, ma anche in sezione e in classe per apprendere a leggere e scrivere in modo innovativo e giocando.
100 carte illustrate; 1 poster con le soluzioni; istruzioni; risorse online.
Scatola: 18,8 x 12,8 x 4 cm
ISBN 9788859039600
Prezzo consigliato € 16,50
giocatori

Chiara Ballotta, Valentina Di Fraia, Cristina Marrone e Itala Riccardi Ripamonti
IL SERPENTE SILLABICO
5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura
Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.
Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti. 2-6 giocatori
Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm
ISBN: 9788859026563
Prezzo consigliato
€ 19,90
Donatella Antonicelli Eva Chiancone Francesca Manzini Gabriella Zonca

LE CARTE MORFOLOGICHE
Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio
Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio.
Scatola: 22 x 16 x 4 cm
ISBN: 9788859031000
Prezzo consigliato
€ 18,50
COLORI E ASSOCIAZIONI

Tre mazzi di carte per realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logicocritiche e la verbalizzazione.
SPAZIO E POSIZIONI
Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.
ISBN: 9788859015000
SEQUENZE
E RELAZIONI

Prezzo consigliato € 16,50

ISBN: 9788859014997
Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.
Prezzo consigliato
ISBN: 9788859013617
Prezzo consigliato € 16,50
FORME E LOGICA
Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

ISBN: 9788859013365
Prezzo consigliato € 16,50
Interventi di logopedia

Monica Benfenati, Azzurra Morrocchesi, Laura Bertolo
LOGOLAB
Kit di fonologia
Il Kit di fonologia che presenta un percorso completo dedicato alla valutazione iniziale e trasversale dei processi fonologici di struttura e di sistema. Le attività sono presentate all’interno di una cornice narrativa che, insieme alle illustrazioni e ai personaggi, mantiene viva l’attenzione di bambini e bambine.
Scatola: 33,4 x 285 x 50
ISBN: 9788859036241




Prezzo consigliato € 39,00







Monica Benfenati, Azzurra Morrocchesi, Laura Bertolo
LOGOLAB – STARTER KIT LOGOPEDIA
Competenze di percezione visiva e uditivo-verbale, competenze linguistiche e numeriche
Kit di avviamento, completo di checklist, progettato per visualizzare il livello di sviluppo funzionale del bambino e finalizzato alla valutazione iniziale e trasversale delle competenze nelle seguenti aree: verbale, linguaggio e competenza numerica
1+ giocatori 1+ giocatori
Scatola: 33,4 x 285 x 50
ISBN: 9788859031833

Interventi di logopedia

Monica Benfenati, Azzurra Morrocchesi, Laura Bertolo
LOGOLAB
Kit di percezione uditivo-verbale, memoria e metafonologia
Kit di percezione uditivo-verbale, memoria e metafonologia dedicato alla valutazione delle difficoltà percettive e attentive, delle capacità di memoria a breve termine e di memoria di lavoro e delle abilità di individuazione e manipolazione dei suoni sillabici.
Scatola: 33,4 x 285 x 50
ISBN: 9788859030560

5+ anni
1+ giocatori
Prezzo consigliato € 39,00
Graziella

Tarter, Tiziana Begnardi, Laura Bertezzolo
LOGOLAB
Sillabello: kit di alfabetizzazione sillabica
Un kit per la prima alfabetizzazione di bambini e bambine dai 5 anni in su – ma può essere utilizzato anche da chi presenta disturbi o difficoltà nell'approccio alla prima alfabetizzazione. Il kit rappresenta un vero e proprio laboratorio portatile con cui valutare e sviluppare le competenze linguistiche, e incrementare le capacità di attenzione ed elaborazione visiva e uditiva.
Scatola: 33,4 x 285 x 50
ISBN: 9788859042181
5+ anni
1+ giocatori
Prezzo consigliato € 39,00

Chiara Leoni, Loretta Pavan
PRIME PAROLE
Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura
Un sistema di giochi e divertenti attività basate sul metodo PAPS progettate per consolidare le funzioni attentive e stimolare i primi processi alla base della lettura e della composizione di parole. Attraverso l’utilizzo delle parole bisillabe a struttura CVCV vengono stimolate le diverse funzioni cognitive e linguistiche quali la fusione e segmentazione sillabica, l’accesso lessicale e il pensiero inferenziale nonché l’arricchimento delle rappresentazioni mentali.

CONTENUTO
10 carte Amici; 6 carte Merenda; 80 carte Eroi - livello base; 80 carte Eroi - livello avanzato; Dado; Soluzioni
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,2 cm
ISBN 9788859040880
Prezzo consigliato € 16,90 5+ anni 2+ giocatori

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IL VIDEO
Chiara Leoni e Loretta Pavan
DOMINO MEMORY
Giochi per il potenziamento cognitivo con le forme e i colori
Un sistema di divertenti e innovativi giochi pensati per stimolare diverse funzioni cognitive, in particolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione, utilizzando i parametri colore e forma.
Scatola: 17 x 17 x 5 cm
ISBN: 9788859028659
Prezzo consigliato € 16,90
Chiara Leoni, Loretta Pavan
FORME FIGURE NUMERI
Potenziamento cognitivo con le matrici
Prosegue la serie Giochi PAPS con un nuovo gioco per lavorare sul potenziamento cognitivo di bambini e adulti con difficoltà.
L’obiettivo del gioco è mettere in ordine gli elementi costruendo delle matrici 3x3; attraverso le varie attività proposte il giocatore impara ad organizzare gli elementi secondo parametri di forma, dimensione e colore.
Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,2 cm
ISBN: 9788859035329
Russ Harris
LE CARTE DELLA TRAPPOLA DELLA FELICITÀ
Smettere di tormentarsi per iniziare a vivere
Ispirate al best seller internazionale La Trappola della Felicità di Russ Harris, queste carte — curate da Giovambattista Presti — trasformano la teoria dell’ACT in strumenti pratici per affrontare pensieri difficili, gestire emozioni e vivere in modo più autentico. Le carte, che possono essere usate da soli o in terapia aiutati da un/a professionista, offrono spunti e strategie per superare blocchi interiori e ritrovare chiarezza, valore e benessere

CONTENUTO
50 carte, libretto di istruzion
Scatola: 18,8 x 12,7 x 3 cm
ISBN 9788859041863
Prezzo consigliato
€ 16,50

La mente non è una tua nemica




Ad esempio, quando la mente ti dice che non sei abbastanza bravo in qualcosa, vuole, in pratica, che tu faccia di meglio. Quando ti critica perché trascuri qualcosa, sta cercando di convincerti a prendertene cura. Quando ti richiama per aver fatto un errore, sta cercando di aiutarti a imparare dai tuoi errori. Quando ti paragona duramente agli altri, sta cercando di salvarti dal rifiuto del gruppo. Quando dice che sei un cattivo genitore, partner, figlio, figlia, amico o amica, sta cercando di farti comportare meglio proprio in quelle relazioni.
Quindi, quando la tua mente dice questo tipo di cose, guarda a lei come a un’amica molto premurosa, con buone intenzioni, che sta cercando in tutti modi di aiutarti, ma lo sta facendo in modo inefficace.
Ringraziare
Quando la tua mente inizia a proporre le solite storie auto-giudicanti, prova a ringraziarla, con senso dell’umorismo e giocosità. Ripeti silenziosamente a te stesso: «Grazie, Mente! Sei molto istruttiva!». O «Grazie per aver condiviso i tuoi pensieri!» oppure: «È vero? Che cosa affascinante!». O semplicemente: «Grazie, Mente!» E poi riconoscete le sue buone intenzioni: «Grazie, Mente. So che stai cercando di aiutarmi, ma va bene così; me la caverò a modo mio».

La magia della praticabilità




Invece di giudicare il tuo comportamento come buono o cattivo, positivo o negativo, guardalo semplicemente in termini di praticabilità e impegno. Se quello che fai ti aiuta a costruire la vita che vuoi, comportandoti come la persona che vuoi essere, è praticabile, è utile impegnarsi anche in presenza di emozioni o pensieri che ti fanno soffrire. Se, invece, quello che fai peggiora la tua vita o ti allontana dalla persona che vuoi essere, allora è impraticabile, non è utile impegnarsi. Non c’è bisogno di giudicare il proprio comportamento (raramente è utile). Invece, senza giudicare, fai un passo indietro ed esaminalo. Con un atteggiamento di apertura e curiosità, nota ciò che stai facendo e poi chiediti: «In questa situazione mi è utile impegnarmi?»

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Giovanni Colella, Derek Paraboschi, Carolina Solina e Grazia Ferramosca
MIND CASTLE
Un gioco ACT per imparare ad affrontare le sfide della vita
Il primo gioco da tavolo ispirato ai principi della terapia ACT - Acceptance and Committment Therapy. Ambientato in un castello medievale, Mind Castle aiuta adolescenti e giovani adulti in percorso terapeutico a esplorare temi complessi come la consapevolezza, l'azione e la coerenza.
Scatola: 26 x 16,7 x 7,2 cm
ISBN: 9788859041955
consigliato
Chiara Leoni, Loretta Pavan
IL MIO ZAINO P.E.S.C.A.
Per conoscere e gestire emozioni, pensieri e comportamenti
Questo gioco è pensato per aiutare bambini e bambine, ragazzi e ragazze a esplorare il loro mondo interiore, migliorando la propria consapevolezza e imparando a utilizzarla correttamente. La valigetta simula uno zaino che, metaforicamente, si "porta dentro" un carico emotivo per diffondere sempre più la condizione di sentirsi adeguati.
Scatola: 32 x 22 x 7 cm
ISBN 9788859038917
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6+ anni
1+ giocatori
consigliato


Federica Taddia
LE CARTE PER COMUNICARE
CON
LA DEMENZA
115 carte per esprimere emozioni e bisogni
Comunicare è fondamentale, ma per chi ha difficoltà cognitive diventa essere una sfida quotidiana. Questo set di carte è uno strumento pratico e intuitivo che aiuta le persone con demenza o disturbi del linguaggio a esprimere bisogni, emozioni e stati d’animo
Scatola: 26 x 16,9 x 7,2 cm
ISBN: 9788859041757

Prezzo consigliato € 29,50
Camilla Landi e Daniela Malvestiti
A TUTT'ORECCHI


Strumenti per la gestione dei colloqui con bambini e ragazzi nei percorsi di aiuto
Una valigetta ricca di materiale operativo pensato per tutti i professionisti che lavorano con bambini e ragazzi (assistenti sociali, educatori, operatori…) che desiderano mettere a proprio agio i bambini in sede di colloquio proponendo attività creative e giochi.
Scatola: 23 x 33 x 5 cm
ISBN: 9788859021353


Prezzo consigliato € 35,00


Stefano Lotti e Fabio Di Pietro
LE CARTE DELLE COMPETENZE
Uno strumento per progettare, insegnare e valutare
Uno strumento che accompagna insegnanti e alunni/e nella scoperta concreta delle competenze attraverso la didattica quotidiana, trasformando ogni attività in un’occasione di osserva zione, potenziamento e valutazione. Ogni carta aiuta a collegare le competenze a ciò che accade in classe, rendendo chiari gli obiettivi, facilitando la progettazione di percorsi e laboratori, e rendendo la valuta zione più consapevole e ancorata alla realtà. Le carte sono perfette per lavorare da soli o in gruppo perché offrono modalità d’uso flessibili e

CONTENUTO
50 carte, libretto di istruzion
Scatola: 22,1 x 16 cm
ISBN 9788859043249
Prezzo consigliato € 18,50



INDICE – MAPPA GIOCHI PER ETÀ



Età 5+


