CATALOGO Giochi 25-26

Page 1


Catalogo Giochi e Strumenti

Illustrazione di Marta Iorio

IDEE PER...

I giochi e gli strumenti Erickson sono pensati e sviluppati per lavorare su precisi obiettivi cognitivi, di sviluppo e di apprendimento.

Imparare a parlare, leggere e scrivere

Per i più piccoli, il gioco diventa il mezzo per affrontare le prime sfide di apprendimento con leggerezza e naturalezza.

Da pag. 3

Divertirsi con l'ortografia e la grammatica

Grazie ad attività coinvolgenti e simpatici personaggi, questi giochi e strumenti sono ideali per apprendere e approfondire le regole grammaticali e di ortografia in una maniera piacevole e leggera.

Da pag. 24

Scrivere, raccontare storie e stimolare la fantasia

Giochi pensati per stimolare la creatività e la capacità di raccontare belle storie in modo efficace. L’esercizio delle abilità linguistica diventa in questo modo divertente e naturale.

Da pag. 14

Imparare la matematica e sviluppare la logica

Usare concetti matematici e proprietà dei numeri per giocare è un’idea con una lunga tradizione. Spesso però i giochi matematici sono molto avanzati. Qui troverai invece giochi adatti anche a sostenere l’acquisizione di conoscenze e abilità matematiche di base.

Da pag. 35

Imparare l’inglese

Avvicinarsi a suoni, parole e strutture linguistiche nuove at traverso il gioco, rende più facile e coinvolgente il percorso. Così anche imparare l’inglese diventa un gioco… da bambini!

Da pag. 51

Imparare la storia e l’educazione civica

La storia e i grandi temi della cittadinanza sono fonte di particolare interesse per ragazze e ragazzi, ma non è sempre facile trovare il modo di affrontarli con un approccio non tradizionale. I giochi di questa sezione permettono di «maneggiare» concetti storici e di attualità in modo informale e divertente.

Da pag. 57

Scoprire

le emozioni

Giochi che aiutano bambine e bambini a sentirsi a proprio agio con la loro emotività, imparando a conoscere, descrivere e raccontare le emozioni che vivono ogni giorno.

Da pag. 63

Divertirsi in classe

Giocare in classe permette di affrontare le discipline scolastiche da un punto di vista diverso. Giocando gli alunni sono più coinvolti, motivati e pronti a misurarsi anche con gli argomenti più complessi, senza timore di sbagliare.

Da pag. 87

Aumentare attenzione, concentrazione e memoria

Giocare aiuta a pensare meglio, a far funzionare meglio il nostro cervello. Proprio in quest’ottica, abbiamo selezionato giochi che allenano le principali competenze esecutive, trasversali e universali che ci permettono di gestire al meglio le informazioni, di reagire agli stimoli in modo più efficace ed equilibrato. Insomma, di avere un cervello ben allenato e in piena forma!

Da pag. 70

Giochi e strumenti per il professionista

Materiali di grande flessibilità, adatti a essere impiegati in molti modi diversi, per costruire varie attività a seconda degli obiettivi che il professionista sceglie di volta in volta di perseguire.

Da pag. 98

Hai domande o curiosità sui Giochi Erickson? Chiedi alla game trainer Ester Zampedri!

Ti darà indicazioni sulle regole di svolgimento e sulle caratteristiche dei giochi. E se hai bisogno di un consiglio, Ester ti suggerirà i prodotti più adatti alle tue esigenze e all’età dei partecipanti. www.erickson.it/it/erickson-risponde

«BUON GIOCO»

PER APPRENDERE

CON PIÙ LEGGEREZZA E COLORI PIÙ VIVI

Il gioco è un mezzo potentissimo per lavorare sull’apprendimento, sulle competenze, sulle abilità di base, sulle soft skills. Giocare ci aiuta a imparare meglio, a pensare meglio, a crescere meglio!

I giochi Erickson sono «buoni giochi»: strumenti che aiutano a raggiungere i propri obiettivi (educativi, didattici o riabilitativi che siano), divertendosi insieme.

Sono ideati e realizzati pensando innanzitutto a chi ci dovrà giocare: bambine e bambini, ragazze e ragazzi! Anche quando sono insegnanti, genitori, educatori, logopedisti o altri adulti a proporre il gioco, partiamo sempre dall’idea che i giocatori più piccoli debbano essere quelli che si divertono di più.

Giochi unici e originali

I nostri giochi nascono dal know-how accumulato in anni di lavoro sull'educazione. Li scegliamo e li progettiamo coinvolgendo autori e autrici e consulenti di grande esperienza e preparazione.

Segui la playlist Giochi Educativi Erickson per conoscere le nostre proposte youtube.com/CentroStudiErickson

Segui @giochierickson su Instagram per scoprire nuove idee, giochi ed attività instagram.com/giochierickson

Serena Maggioni

OCCHIO ALLE LETTERE

Sfide all'ultima parola!

Un gioco di attenzione e velocità per consolidare l’apprendimento delle lettere, arricchire il linguaggio e stimolare la creatività. Bambini e bambine dai 6 anni dovranno essere i più veloci a riconoscere le lettere e pronunciare una parola che inizia con una specifica lettera prima che lo facciano gli avversari.

CONTENUTO

48 carte; istruzioni

Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,3 cm

ISBN: 9788859036968

Prezzo consigliato € 14,90 6+ anni 2-4 giocatori

GUARDA IL VIDEO

Marta Galewska-Kustra

Scegli gli oggetti e attento a dove li metti

CONTENUTO

A CASA DI LUCIO

Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, questo gioco educativo è pensato per favorire lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegnare il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti e allenare la comprensione e la produzione verbale di bambini e bambine.

Con l’aiuto di Lucio i più piccoli esplorano gli ambienti e gli oggetti sperimentando le relazioni e arricchendo il linguaggio aattraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco.

6 plance di gioco; 4 fustelle contenenti 52 oggetti; 5 personaggi in cartone da montare

Scatola: 25 x 21 x 4 cm

ISBN: 9788859035343

Prezzo consigliato € 16,50

3-5 anni 2 giocatori

GUARDA IL VIDEO

Flavio Fogarolo

PAROLE IN PISTA

Giochi per comporre, leggere e imparare nuove parole

Il gioco ideato da Flavio Fogarolo che propone 4 divertenti tipologie di attività, per bambini dai 5 ai 7 anni, per avvicinarsi al mondo della lettura e per arricchire il proprio lessico.

Seguendo il meccanismo del domino, bambini e bambine dovranno associare tessere con immagini e con sillaba iniziale o parte di parola corrispondente. Le tessere del gioco sono divise in due gruppi, identificati da colori differenti sul dorso, che non sono però caratterizzati per diversi livelli di difficoltà. L’utilizzo di un solo gruppo è indicato per ridurre la complessità del gioco per i bambini che stanno imparando a leggere o che presentano difficoltà di apprendimento. La scelta del quantitativo di tessere da utilizzare rende questo gioco versatile e inclusivo.

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

48 tessere con illustrazioni; 72 tessere con sillabe o parti di parola; istruzioni

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm

ISBN 9788859030898

Prezzo consigliato € 16,50

Flavio Fogarolo

SILLABE IN GIOCO

Attività per comporre e leggere le prime parole

Sillabe in gioco propone divertenti giochi didattici per avviare il bambino alla lettura delle prime parole.

Le tessere quadrate con le sillabe si collegano tra di loro, a due a due, inserendo l’immagine corrispondente: CI e MA si uniscono con l’immagine della CIMA, MA e NO con quella di una MANO e così via, intrecciando sul tavolo sillabe e immagini. Le tessere si possono dividere in 3 livelli di difficoltà, che costituiscono 3 giochi distinti, da scoprire man mano che si diventa più bravi.

CONTENUTO

42 carte

Scatola: 17 x 17 x 4,5 cm

ISBN 9788859016007

Prezzo consigliato

€ 16,50 5-7 anni 1+ giocatori

GUARDA IL VIDEO

Flavio Fogarolo

LE CARTE DEL TRENINO

Giochi per imparare a discriminare i suoni e segmentare le parole

CONTENUTO

42 carte

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm

ISBN 9788859012917

Le carte del trenino sono uno strumento flessibile che consente di svolgere tante attività di pre-lettura per bambini della scuola dell'infanzia e della scuola primaria. Flavio Fogarolo propone giochi fonologici che hanno lo scopo di focalizzare l'attenzione dei bambini sui suoni che compongono le parole. Si tratta di un'attività molto utile per facilitare l'apprendimento della lettura e della scrittura nei bambini in età prescolare o dei primi anni della primaria.

Prezzo consigliato € 15,00 5-7 anni 2+ giocatori

Desirèe Rossi

TABLOTTO 4-6

Un’opportunità di crescita attraverso un’attività ludica

Tablotto 4-6 è un gioco facile e intuitivo basato sul sistema di autocorrezione, che stimola la curiosità e la motivazione dei bambini, allenando le abilità logiche, la percezione visiva, il riconoscimento di suoni e le abilità di pre-calcolo: tutti prerequisiti alla base dell’apprendimento della letto-scrittura e della matematica.

CONTENUTO

Tablotto, 15 schede gioco

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

ISBN 9788859011910

Prezzo consigliato € 14,90 4-6 anni 1+ giocatori

GUARDA IL VIDEO

Il bambino inserisce la scheda nel Tablotto

Indica le risposte spostando le pedine accanto alle soluzioni

SCHEDE DEL TABLOTTO 4-6 ANNI

Pacchetti da 15 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.

ISBN: 9788859011927

Gira lo strumento per verificare se le risposte sono corrette

Se i colori coincidono allora è tutto corretto!

ISBN: 9788859011934

ISBN: 9788859012894

ISBN: 9788859012900

Gioco e imparo con Leo
Gioco e imparo con Rino
Gioco e imparo con Dante
Gioco e imparo con Betta

Sofia Cramerotti, Alessio Morando

ABBECEDARIO INCLUSIVO

Attività e giochi con lettere e linguaggi

Aa

L’Abbecedario inclusivo è uno strumento ricco, flessibile e divertente che trasforma l’apprendimento dell’alfabeto in un’esperienza viva, giocosa e condivisa. Perché le parole più belle nascono dall’inclusione. Ogni scheda propone una lettera dell’alfabeto in stampato maiuscolo, minuscolo e corsivo, associata a una parola rappresentata in forma scritta, grafica e fotografica, e completata dalla corrispondente lettera in Braille e nella Lingua Italiana dei Segni (LIS).

Aa Aa ALBERO Aa Aa ALBERO

CONTENUTO

Un manuale con suggerimenti pratici; oltre 150 schede a colori stampabili con attività tradizionali e per i diversi bisogni educativi speciali; 4 mazzi da 26 carte.

Scatola: 22 x 30 x 4 cm

ISBN: 9788859042273

ALBERO

Strumenti per la classe

GIRA LA REGOLA ITALIANO

Scuola primaria

Uno strumento colorato e divertente per imparare l’italiano con più facilità! Gira la regola rende immediati i concetti grammaticali, la costruzione del testo, l’analisi logica e il metodo di studio: basta girare la ruota giusta e ogni dubbio si trasforma in una scoperta... in classe, ma anche a casa. Un modo più semplice (e visivo) per affrontare le regole della lingua.

CONTENUTO

6 ruote (grammatica, analisi logica, verbi essere/avere, verbi attivi, studiare e scrivere), guida all’utilizzo.

Scatola: 22,5 x 21,2 x 3,15 cm

ISBN 9788859041948

Prezzo consigliato € 16,50

Elisa Quintarelli

LE CARTE DELLA LETTURA

E DELL'AUTODETTATO - 1

Leggere, scrivere e sillabare le prime parole

Una serie di carte pensate come strumento didattico e riabilitativo utile per accompagnare bambini e bambine nell’apprendimento della lettura e della scrittura, aiutando a catturare e mantenere alta la loro attenzione, nonché a stimolarne l’autoefficacia

Scatola: 11 x 8,3 x 7,8 cm

ISBN 9788859037941

Elisa Quintarelli

Prezzo consigliato € 18,50

LE CARTE DELLA LETTURA

E DELL'AUTODETTATO - 2

Gruppi consonantici e parole ponte

Uno strumento didattico e riabilitativo pensato per aiutare bambini e bambine nell’apprendimento della lettura e della scrittura, con l’obiettivo di mantenere alta la loro attenzione e stimolare, al contempo, l’autoefficacia. Queste carte presentano i gruppi consonantici più comuni e maggiormente soggetti a semplificazioni e omissioni.

Scatola: 11 x 8,3 x 7,8 cm

ISBN: 9788859042204

Prezzo consigliato € 18,50

Beatrice Pontalti

Strumenti per la classe

ITALIANO L2 IN CLASSE

Materiali per la prima alfabetizzazione alla primaria

Uno strumento educativo pensato per la scuola primaria che aiuta bambini e bambine appena arrivati in Italia ad avvicinarsi alla lingua italiana attraverso immagini, parole e attività ludiche. La scatola contiene una serie di materiali che favoriscono l’apprendimento di vocaboli utili nella vita scolastica quotidiana, promuovendo l’interazione tra pari e l’inclusione linguistica.

Scatola: 22 x 20 x 5 cm

ISBN: 9788859043232

6+ anni

1+ giocatori

Prezzo consigliato

€ 23,50

Eraldo Affinati e Anna Luce Lenzi

SILLABE

E PRIME PAROLE

Italiano per giovani e adulti migranti

Un gioco didattico per insegnare a giovani e adulti migranti a leggere e scrivere in italiano. La valigetta contiene un kit di base per imparare a riconoscere e memorizzare sillabe e parole, con 250 carte e un libretto che suggerisce attività aggiuntive che sbloccano gli imbarazzi e favoriscono l’autostima di chi impara.

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm

ISBN: 9788859037842

1+ giocatori 12+ anni

Prezzo consigliato € 34,50

CONTENUTO

Yanez Busi, Mario Francesco Sirito, Pierdomenico Baccalario

PAROLE IN FILA

Pesca, inventa e scrivi incredibili storie!

Ogni parola è un tassello e ogni frase un'avventura. Parole in fila è un gioco che trasforma la scrittura in una sfida di squadra dove si inventano brevi storie divertenti, folli, brillanti e imprevedibili. Un modo originale e spassoso per allenare il linguaggio, la fantasia e il lavoro di gruppo a scuola, ma anche a casa con amici, amiche e parenti.

4 block notes, 1 sacchetto, 4 matite, 100 tessere parola

Scatola: 11,5 x 9,9 x 9,8 cm

ISBN: 9788859042945

Prezzo consigliato € 14,90

GUARDA IL VIDEO

R. Tiziana Bruno

FIABADIARIO

65 carte per esplorare le fiabe e noi stessi

Un mazzo di 65 carte per trasformare le fiabe in strumenti di riflessione e creatività! Fiabadiario guida bambini e bambine dai 9 anni nella costruzione di racconti attraverso personaggi, archetipi e simboli ispirati alla teoria di Propp

Il gioco stimola la scrittura e il pensiero narrativo, offrendo a educatori, educatrici, insegnanti e appassionati di storie un’esperienza coinvolgente per esplorare la propria interiorità e favorire il benessere emotivo di bambini e bambine.

CONTENUTO

65 carte (Personaggi, Archetipi, Fiabe, Funzioni, Incipit e Fasi), poster con schema narrativo, libretto di istruzioni

Scatola: 13,8 x 13,8 x 3,7 cm

ISBN: 9788859041672

Prezzo consigliato € 16,50 9+ anni 1-21 giocatori

GUARDA IL VIDEO
La fata
Equilibrio iniziale
Falso eroe Falsa eroina
Tranello
La sirenetta

CONTENUTO

50 carte parola, 42 carte libro, 24 carte imprevisto, 1 dado, 1 Poster, 1 Block notes

Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm

ISBN 9788859033837

9

Prezzo consigliato € 18,90 8+ anni 2+ giocatori

TI SCRIVO UNA STORIA

Sfide narrative a colpi di penna

Un gioco per allenarsi a scrivere con divertimento familiarizzando con i generi letterari e i classici della letteratura. L’obiettivo del gioco è scrivere una storia in quattro fasi (introduzione, problema, risoluzione del problema, conclusione) utilizzando le parole che vengono indicate dalle carte Parola e dalle carte Libro o dagli imprevisti.

GUARDA IL VIDEO

INSOLITE AVVENTURE

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

12 carte personaggi; 30 carte ostacolo; 20 carte oggetto; 30 carte storia; 1 dado; 1 block notes; 1 scheda del turno di gioco; Istruzioni

Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm

ISBN 9788859038498

Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere

Armati di ingegno e fantasia, bambini e bambine dagli 8 anni in su si cimenteranno in un divertente gioco di ruolo con l’obiettivo di aiutare, attraverso il racconto di storie mai sentite prima, improbabili eroi a vivere un’entusiasmante avventura ricca di imprevisti e ostacoli. L’obiettivo del gioco è conquistare il lieto fine della storia e sconfiggere l’antagonista finale.

Prezzo consigliato € 18,90

Giulia Orecchia

MILLE TEATRINI

Giochi da mettere in scena per fantasticare, recitare e raccontare

Si va in scena! Stimolare la fantasia e la creatività di bambine e bambini è l’obiettivo di questa scatola gioco: un palcoscenico in cui inserire i fondali, gli oggetti di scena e le carte «Personaggio», per poi inventare, raccontare storie sempre originali e recitarle come in un teatro. Ma attenzione, gli elementi «Purtroppo» e «Per fortuna» possono cambiare le carte in tavola!

Una scatola, 9 giochi diversi per giocare e divertirsi da soli o in gruppo.

CONTENUTO

Scatola-teatrino con palcoscenico, 3 fondali grandi girabili con 6 soggetti, 3 mezzi fondali girabili con 6 soggetti, 6 elementi di scena girabili con 12 oggetti, 36 carte «Personaggio» con 72 immagini, 18 carte «Per fortuna», 18 carte «Purtroppo», dado

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm Y479 | ISBN 9788859023456

Prezzo consigliato € 19,90

giocatori

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

Poster illustrato, tabellone con le due mappe, sacchetto con 90 gettoni numerati, 60 carte illustrate

Scatola: 26,5 x 20,5 x 5 cm

X816 | ISBN 9788859014157

LE MILLE E UNA STORIA

Giochi per raccontare e immaginare

Prezzo consigliato

€ 19,50

Ideata e illustrata da Giulia Orecchia, una delle più famose illustratrici italiane, Le mille e una storia è una semplice scatola che ha il potere di dar vita a interi universi, grazie ai materiali che stimolano la creatività e la fantasia.

Con Le mille e una storia i bambini possono inventare infiniti racconti, sviluppare il linguaggio e le abilità narrative, sfidandosi tra di loro a colpi di fantasia o collaborando insieme per dar vita a un’unica storia.

GUARDA IL VIDEO

IL KAMISHIBAI DI PINOCCHIO

Un piccolo teatro di carta, una storia senza tempo e 14 tavole illustrate per incantare bambini e bambine. Il Kamishibai è un antico teatro di strada giapponese che fornisce da sempre un’esperienza coinvolgente, trasformando la lettura in uno spettacolo indimenticabile. Utilizzarlo è semplicissimo: basta inserire le carte, leggere la storia di Pinocchio e lasciarsi trasportare in un viaggio fatto di immagini, emozioni e fantasia

CONTENUTO

Teatrino, tavole narrative, tavole extra, guida per l’insegnante

Scatola: 29,7 x 42 cm

ISBN 9788859041719

Strumenti

IL KAMISHIBAI DI MARILÙ E I CINQUE SENSI

La celebre storia di Marilù e i cinque sensi diventa teatro grazie al Kamishibai, e stimola la fantasia di bambini e bambine. Il tradizionale "teatro di carta" giapponese - il Kamishibai - coinvolge grandi e piccini in una performance che libera l'immaginazione: l'adulto interpreta il testo stampato sul retro delle tavole, bambini e bambine viaggiano con la fantasia.

CONTENUTO

Teatrino, tavole narrative, tavole extra, guida per l’insegnante

Scatola: 29,7 x 42 cm

ISBN 9788859018322

GUARDA IL VIDEO

Ivan Sciapeconi, Eva Pigliapoco

IL COFANETTO DELLA SCRITTURA CREATIVA

50 idee da portare in classe

50 carte per stimolare la scrittura creativa di bambini e bambine dagli 8 anni, attraverso attività adatte a diversi livelli di difficoltà e pensate per rendere la scrittura un’esperienza attiva, divertente e personalizzabile. Ogni carta propone una sfida diversa: giochi di parole, personaggi da inventare, trame da capovolgere o situazioni da moltiplicare. Può essere utile sia per l'apprendimento in classe, sia per momenti di scrittura libera a casa, perché trasforma la scrittura in un laboratorio creativo più accessibile.

CONTENUTO

50 carte, guida per l'insegnante

Scatola: 21,5 x 15,8 x 5 cm

ISBN: 9788859042914

Prezzo consigliato € 17,50

GUARDA IL VIDEO

Monica Attolini, Rossella Cigarini, Valeria Del Rio

DESCRIVO CASA, SCUOLA

E

ALTRI LUOGHI

Le carte per arricchire il lessico

Dalla collaborazione tra Erickson e Zanichelli, un kit per realizzare attività ludiche e cooperative insieme a bambini e bambine e aiutarli a esercitare il linguaggio, potenziare il repertorio lessicale e la capacità descrittiva in modo coinvolgente e divertente. La scatola contiene 200 carte con nomi e aggettivi per approfondire insieme ai più piccoli la competenza lessicale.

Scatola: 18 x 12 x 4,5 cm

ISBN 9788859037811

LIBRERIA Mobileapiùripiani, chiusooaperto,dove sitengonolibri,ma anchepiante,oggetti o contenitori

essereformatadapiù scaffaliinlegnooin

ancheilnegozioincuisi

Monica Attolini, Valeria Del Rio, Rossella Cigarini

DESCRIVO IL CORPO

E LE EMOZIONI

Le carte per arricchire il lessico

Dalla collaborazione tra Erickson e Zanichelli, un kit per realizzare attività ludiche e cooperative insieme a bambini e bambine e aiutarli a esercitare il linguaggio, potenziare il repertorio lessicale e la capacità descrittiva in modo coinvolgente e divertente. La scatola contiene 200 carte con nomi, aggettivi, azioni e puzzle per imparare a descrivere dettagliatamente il corpo e le emozioni

Scatola: 22,2 x 13,2 x 9,3cm

ISBN: 9788859039556

PROF IN BARATTOLO

Analisi logica

Studiare l’analisi logica diventa un gioco! Pesca una carta, scrivi una frase corretta, accumula punti e sfida i tuoi compagni in un’avventura grammaticale divertente e coinvolgente. Prof in barattolo è un gioco che trasforma l’apprendimento in una sfida avvincente, con carte frasi e parole da e, perfetto per giocare a scuola o per esercitarsi in autonomia a casa.

CONTENUTO

48 carte parola, 24 carte frasi, 1 clessidra, istruzioni

Scatola: 10 x 10 x 12 cm

ISBN 9788859040897

Prezzo

GUARDA IL VIDEO
Scrivi una frase con predicato verbale
Scrivi una frase con predicato nominale

Eva Pigliapoco e Ivan Sciapeconi

GUARDA IL VIDEO

MISSIONE SPAZIO

Sfide logiche e di comprensione del testo

Un divertente viaggio nell’universo per sviluppare le abilità di pianificazione, problem solving, logica e cooperazione.

Nello spazio interstellare dovrai compiere sfide sempre più complesse e difficili da capire. Dovrai riuscire a mettere in ordine tutte le tessere del gioco, in modo da poterti muovere liberamente tra pianeti, satelliti e stelle, evitando asteroidi e alieni pericolosi. Solo gli astronauti più abili e attenti possono farcela!

CONTENUTO

60 carte missione, 1 plancia di gioco con 2 diversi scenari, 12 tessere da posizionare, libretto di istruzioni con le soluzioni

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN 9788859018810

Prezzo consigliato € 19,50

6-10 anni 1-2 giocatori

Silvia Baldi e Susi Cazzaniga

CONTENUTO

10 scene del crimine, 72 carte gioco, clessidra, dado, 4 block notes, 4 matite

Scatola: 26,5 x 20,5 x5 cm

ISBN 9788859018285

ZOOM

Le indagini dell’ispettore Ortografoni

Prezzo consigliato € 25,00

7+ anni 2-4 giocatori

10 scene da osservare e tanti casi da risolvere... ma non tutti gli indizi sono evidenti e non tutte le tracce portano alla soluzione. Zoom è un gioco di intuizione, colpo d’occhio e rapidità con cui esercitare competenze ortografiche e lessicali. Ogni tavola, infatti, è stata costruita inserendo immagini che riconducono a numerose parole, che contengono le principali difficoltà ortografiche della lingua italiana: digrammi, trigrammi, raddoppiamenti semplici e multipli, grafemi omofoni, ma anche parole con suoni simili ed eccezioni.

GUARDA IL VIDEO

VERBIAMO

CONTENUTO

84 carte; 1 tavola sinottica; 1 poster di classificazione; Istruzioni

Scatola: 13,5 x 13,5 x 4,5 cm

ISBN 9788859036951

Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!

Modi e tempi dei verbi non saranno più un mistero! VerbiAMO è un divertente gioco per bambini e bambine dai 7 anni che stimola l’attenzione, la concentrazione e la cooperazione allenando l’apprendimento dei verbi in modo facile e piacevole.

Prezzo consigliato

€ 16,50

7+ anni 2-21 giocatori

GUARDA IL VIDEO

Desirèe Rossi

TABLOTTO 6-8

Stimola la curiosità e la motivazione dei bambini

Tablotto 6-8 è un gioco educativo pensato per bambini dai 6 agli 8 anni ed è studiato per sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti di lettoscrittura, cognitivi e logico-matematici.

Una cornice rossa con otto pedine si anima grazie a una serie di schede colorate che propongono esercizi divertenti. I bambini indicano le loro risposte grazie all’intuitivo sistema di pedine colorate e, una volta completata la scheda, verificano immediatamente la correttezza o meno, semplicemente girando il Tablotto.

CONTENUTO

strumento + 18 schede

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

ISBN 9788859009863

Prezzo consigliato

€ 14,90

6-8 anni 1+ giocatori

GUARDA IL VIDEO

Le schede del Tablotto 6-8 anni

Pacchetti schede età 6+

MATEMATICA

Sull’isola dei numeri

ISBN: 9788859009870

Il mare delle operazioni

ISBN: 9788859010401

Il tesoro delle abilità logiche

ISBN: 9788859011231

La casa misteriosa delle lettere

ISBN: 9788859009894

I mostri dell’ortografia

ISBN: 9788859010388

Parole e frasi stregate

ISBN: 9788859011217

Pacchetti da 18 schede gioco aggiuntive

Prezzo consigliato € 6,90 cad.

Pacchetti schede età 7+

MATEMATICA

Alla scoperta dei numeri

ISBN: 9788859009887

Alla conquista delle operazioni

ISBN: 9788859010418

Una tempesta di problemi

ISBN: 9788859011248

Il segreto dell’ortografia

ISBN: 9788859009900

Grammatica incantata

ISBN: 9788859010395

Alla ricerca delle storie

ISBN: 9788859011224

IL PALAZZO DEI SEGRETI

Esplora, risolvi e impara la grammatica

Un nuovo gioco da portare in classe dedicato alla scuola secondaria di primo grado: trasforma la classe in una sorta di “Escape Room” mettendo in campo conoscenze grammaticali e competenze linguistiche. In questo modo ragazzi e ragazze potenziano e rafforzano problem solving e lavoro di gruppo. Il principio dell’Escape Room è quello di risolvere gli enigmi e, di volta in volta, ottenere un indizio. Soltanto alla fine, unendo tutti gli indizi, si potrà risolvere il mistero. Durante il gioco la classe viene divisa in 5 gruppi: soltanto uno, il più veloce, riuscirà a risolvere l’enigma.

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

5 schedari, 12 cartelline, Fogli da inserire nelle cartelline, Codice seriale per scaricare da risorseonline.erickson.it i fogli compilabili e ritagliabili

Scatola: 17 x 23,2 x 3,2 cm

ISBN 9788859035350

Prezzo consigliato

€ 16,50

Anna Rita Vizzari

IL VIDEO

Dutto

ORTOGRAFORTE

Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!

Un divertente gioco per aiutare bambini e bambine dai 6 anni a superare la paura dell’ortografia

Scatola: 11,5 x 9,5 x 9,8 cm

ISBN 9788859038788

Prezzo consigliato

€ 14,90

Valentina Dutto

SILLABAM

Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo

Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza. 2-5 giocatori

Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm

ISBN 9788859028062

Prezzo consigliato

€ 14,90

GUARDA IL VIDEO
GUARDA

Copia, ritaglia, gioca Ricopia la balena. Poi ritaglia

Beatrice Pontalti

HO FINITO E ORA?

ITALIANO – CLASSE PRIMA

80 schede per il lavoro libero alla primaria

80 schede con tante attività – calibrate su diversi livelli di complessità –pensate per gli alunni e le alunne della prima classe della scuola primaria che finiscono i compiti assegnati in classe prima del termine della lezione. Le proposte sono strutturate per occupare il tempo libero e far lavorare bambini e bambine in modo significativo e autonomo.

Ripeti il ritmo

CONTENUTO

schede di presentazione, 77 schede con attività, un supporto per appoggiare le schede, con la legenda delle icone e il sommario degli argomenti.

Scatola: 11,5 x 17,5 cm

ISBN 9788859035947

ORTOGRAFIA IN TASCA

Le regole di Ortografoni per la scuola primaria

40 flash card progettate per avere sempre a portata di mano le principali regole ortografiche. Facili da consultare, pratiche, versatili, immediate, colorate e divertenti, studiate per rendere l’apprendimento dell’ortografia alla scuola primaria un gioco da tenere sempre in tasca.

ANALISI GRAMMATICALE IN TASCA

Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado

40 flash card progettate per avere sempre a portata di mano le principali regole dell'analisi grammaticale per la scuola secondaria di primo grado. Semplice e immediato Analisi grammaticale in tasca è uno strumento indispensabile per rendere lo studio un gioco da tenere sempre in tasca!

Anna Rita Vizzari

ANALISI LOGICA

IN TASCA

Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado

Scatola: 8 x12 cm

9788859027553

Scatola: 8 x12 cm

ISBN: 9788859031215

consigliato € 12,00

Scatola: 8 x12 cm

ISBN: 9788859035817

Prezzo consigliato € 12,00

40 carte in formato tascabile che presentano in modo semplice, sintetico e immediato le principali regole dell’analisi logica per la scuola secondaria di primo grado. Facili da consultare, ricche di esempi e suggerimenti e con una grafica intuitiva che favorisce la memorizzazione. 1+ giocatori 10+ anni

TAVOLE DELL’ANALISI LOGICA

Strumento didattico Montessori

Un nuovo strumento didattico che segue la serie degli Strumenti didattici Montessori realizzati in collaborazione con la Fondazione Montessori Italia e Montessori Craft. La scatola contiene una serie di elementi utili a introdurre e sviluppare la conoscenza dell’analisi della frase e del periodo secondo l’approccio montessoriano: in questo modo si passa dal piano sensoriale (attraverso la manipolazione di oggetti) al piano della conoscenza astratta. Bambini e bambine imparano a conoscere gradualmente le relazioni fra il verbo e le famiglie del nome e dei complementi.

CONTENUTO

6 tabelloni, 37 elementi geometrici cartonati, libretto di istruzioni.

Scatola: 31 x 22 x 3,5 cm

ISBN 9788859035442

Prezzo consigliato

€ 19,50

6+ anni 1+ giocatori

GUARDA IL VIDEO

IMPARARE LA MATEMATICA E SVILUPPARE LA LOGICA

Daniela Lucangeli e Nicoletta Perini

NUMERI IN CAMMINO

Impara a contare con Gaia e i suoi amici

Dalla serie I libri di Gaia e i corsi di formazione sul modello B612.Infinito di Daniela Lucangeli, arriva il primo gioco che ha l'obiettivo di supportare lo sviluppo della capacità di contare di bambini e bambine dai 5 anni.

Il percorso del gioco si sviluppa in linea retta perché richiama la linea dei numeri e facilita in questo modo la corretta rappresentazione mentale dell’ordine sequenziale. È possibile giocare in modalità cooperativa o competitiva, così da modulare la meccanica di gioco in base alle caratteristiche del gruppo.

CONTENUTO

50 tessere puzzle-percorso; 1 tessera partenza; 1 tessera arrivo; 1 spinner; 32 carte; 6 pedine; 10 gettoni premio

Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm

ISBN: 9788859038771

Prezzo consigliato € 18,50

GUARDA IL VIDEO

CONTA TU

Addizioni e sottrazioni entro il 10

Gioco di carte coinvolgente e stimolante per far imparare le basi del calcolo mentale a bambini e bambine dai 5 anni, una competenza indispensabile per arrivare ad apprendere il calcolo vero e proprio con le quattro operazioni aritmetiche. Contemporaneamente, il gioco aiuterà a sviluppare l’attenzione, la memoria e la visuo-percezione

Usando le carte di Conta Tu si possono svolgere 8 diversi giochi da proporre in classe in piccoli gruppi.

CONTENUTO

80 carte gioco

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN 9788859028079

Claudio Ripamonti
GUARDA IL VIDEO

Luca Borsa, Luca Bellini

STAI ADDENDO

Piccoli numeri per grandi sfide

Letizia Liquirizia, Lello Jello, Sandy Candy e Fonzy Frizz – i quattro simpatici personaggi del gioco Stai addendo – si sfidano a colpi di caramelle, per mettere alla prova le proprie abilità di calcolo e scoprire chi sarà il più veloce a calcolare quante leccornie mettersi in tasca. Tra addizioni e sottrazioni sembra tutto molto facile, ma attenzione: anche i calcoli più semplici possono metterti in difficoltà!

CONTENUTO

50 carte Sfida, 4 plance di gioco, 64 tessere, 1 clessidra, Gettoni premio

Scatola: 13,5 x 13,5 x 2,3 cm

ISBN: 9788859040903

Prezzo consigliato € 14,90

1-4 giocatori

ALLA CONQUISTA DELLE TABELLINE

Per ripassare le moltiplicazioni e consolidare gli automatismi di calcolo divertendosi

Ripassare le tabelline non è facile, e spesso si rivela noioso. Alla conquista delle tabelline propone due divertenti giochi per sostenere l’apprendimento delle tabelline, consolidare gli automatismi di calcolo e potenziare la velocità nel calcolo mentale

CONTENUTO

6 dadi speciali, 55 carte (un lato con la mappa di Battaglia delle tabelline, un lato con le cartelle della Tombola), 5 carte dei punteggi, 1 blocco di gioco, 4 matite, segnapunti da ritagliare

Scatola: 22 x 16 x 4,5 cm

ISBN 9788859026587

Prezzo consigliato € 18,90

Luca Congia
GUARDA IL VIDEO

X GAME

Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento

X Game è un gioco di carte per imparare in modo semplice e immediato le tabelline. Allenati da solo, ripassa e memorizza le tabelline da 1 a 10, allenati con il calcolo mentale e preparati per vincere divertenti tornei a scuola o a casa con amici e amiche.

CONTENUTO

200 carte; Tavola pitagorica; Istruzioni; 4 giochi: Solitario, Pitagora, Genius, Memory

Scatola: 11,5 x 9,8 x 9,8 cm

ISBN: 9788859037347

Prezzo consigliato € 16,50

Valentina Cornacchia
GUARDA IL VIDEO

Claudia Costantini

ATTENTI AL ROMBO

Sfide geometriche in un mare di formule

Attenti al rombo è un gioco collaborativo in cui bambini e bambine dagli 8 anni in su argomentano di geometria per mettere in atto la miglior strategia di gioco. Il gioco, infatti, aiuta non solo nella memorizzazione delle formule, ma anche a lavorare sulla verbalizzazione dei termini corretti.

CONTENUTO

42 carte, 6 per ogni famiglia; 6 carte segna-famiglie; 6 carte pesce rombo; 24 carte formula; 1 tavola sinottica con le formule e le famiglie; Istruzioni

Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm

ISBN: 9788859037248

GUARDA IL VIDEO

FORMULAND

Aguzza l’ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!

Un gioco da tavolo inclusivo che costituisce un vero e proprio strumento compensativo: l’uso delle tessere “formula” facilita l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule di geometria. Gli strumenti offerti nel gioco sono particolarmente indicati per la didattica rivolta a ragazzi e ragazze con Bisogni Educativi Speciali.

Il gioco è destinato a ragazzi e ragazze che devono imparare come utilizzare una formula matematica e conoscono già le quantità numeriche, le quattro operazioni e le principali figure geometriche piane.

CONTENUTO

Guida metodologica, Tabellone, 4 pedine, 40 carte Problema, 8 strisce Formula (16 formule), 42 carte Numero, 12 carte Mistero, 4 tabelle di consultazione, 12 carte Territorio, 40 nuove carte Problema - online

Scatola: 24,5 x 31,5 x 1,8 cm

ISBN: 9788859034049

Problema
GUARDA IL VIDEO

Grazia Cotroni

MA(TH) CHE SFIDA GEOMETRIA

Giochi per imparare la matematica divertendosi

Due giochi di carte, MATabù e Kualè, ideati per allenare e consolidare i principali concetti di geometria delle classi prima, seconda e terza della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe.

CONTENUTO

1 mazzo da 60 carte, 2 mazzi da 45 carte

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm

ISBN 9788859024217

Prezzo consigliato € 16,50

GUARDA IL VIDEO

Grazia Cotroni

di tre numeri successivi Scrivi la differenza tra il triplo del quadrato n e il cubo del doppio di n

con il suo quadruplo

MA(TH) CHE SFIDA ALGEBRA

Giochi per imparare l'algebra divertendosi

Tre originali giochi per allenare e consolidare i principali concetti di algebra della classe terza della scuola secondaria di primo grado attraverso divertenti sfide di classe. Una nuova modalità per stimolare nei ragazzi il ripasso e una migliore assimilazione dei contenuti.

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

3 giochi matematici: 2 mazzi da 20 carte «Vado e Torno», 30 carte «D3c1fr4», un mazzo da 45 carte e un mazzo da 23 carte «CelHò»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm

ISBN 9788859028055

SCRIVI UN NUMERO NATURALE PARI CHE È UN MULTIPLO DI 5 O DIVISORE DI 8

RISPOSTA: 2 oppure 20 oppure 4 oppure 30 oppure 8

Giochi per imparare l'aritmetica divertendosi

Tre giochi di carte ideati per allenare e consolidare i principali concetti di aritmetica delle classi prima e seconda della scuola secondaria di primo grado, attraverso divertenti sfide di classe. La dinamica ludica agevola la motivazione e favorisce un ambiente di apprendimento stimolante per l’assimilazione dei contenuti, in cui allenare anche le capacità strategiche e incentivare la cooperazione nel gruppo. NUMERO INTERO NUMERO RAZIONALE FRAZIONE RAPPORTO DENOMINAOTRE

MA(TH) CHE SFIDA ARITMETICA

CONTENUTO

GUARDA IL VIDEO

3 giochi matematici: 60 carte «MATabù», 30 carte «D3c1fr4», 56 carte «Dominù»

Scatola: 18,7 x 12,7 x 4,6 cm ISBN 9788859026570

Prezzo consigliato € 16,50

Grazia Cotroni

Strumenti

Stefania Ronci, Chiara Pellegrini, Rachele Fiammetta Tentoni

GIRA LA REGOLA MATEMATICA

Scuola primaria

Basta girare la ruota giusta e ogni dubbio si trasforma in una scoperta! Gira la regola di matematica è uno strumento colorato e divertente per imparare la matematica con più facilità, perché rende più semplice l’apprendimento di: tabelline, frazioni, risoluzione dei problemi, equivalenze e formule di geometria piana. Un valido aiuto in classe, ma anche a casa per il ripasso.

CONTENUTO

6 ruote (proprietà delle operazioni, tabelline, frazioni, problemi, equivalenze e geometria), guida all’utilizzo.

Scatola: 22,5 x 21,2 x 3,15 cm

ISBN 9788859041931

Prezzo consigliato € 16,50

Beatrice Pontalti

HO FINITO E ORA? MATEMATICA

CLASSE PRIMA

80 schede per il lavoro libero alla primaria

80 schede con tante attività pensate per gli alunni e le alunne della prima classe della scuola primaria che finiscono i compiti assegnati in classe prima del termine della lezione. Le proposte – calibrate su diversi livelli di complessità – sono strutturate per occupare il tempo libero e far lavorare bambini e bambine in modo significativo e autonomo

CONTENUTO

3 schede di presentazione, 77 schede con attività, un supporto per appoggiare le schede, con la legenda delle icone e il sommario degli argomenti.

Scatola: 11,5 x 17,5 cm

ISBN 9788859035947

MATEMATICA IN TASCA

Le regole di Numeroni per la scuola primaria

40 flash card pogettate per avere sempre a portata di mano le formule e le strategie di matematica, facili da consultare, pratiche, versatili, immediate, colorate e divertenti, studiate per rendere l’apprendimento della matematica alla scuola primaria un gioco da tenere sempre in tasca.

Scatola: 8 x12 cm ISBN 9788859027546

ARITMETICA IN TASCA

Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado

Scatola: 8 x12 cm

ISBN: 9788859031192

Prezzo consigliato € 12,00

40 flash card progettate per avere sempre a portata di mano le principali regole dell'aritmetica per la scuola secondaria di primo grado. Semplice e immediato Aritmetica in tasca è uno strumento indispensabile per rendere lo studio un gioco da tenere sempre in tasca! 1+ giocatori 10+ anni

ALGEBRA IN TASCA

Le regole di italiano per scuola secondaria di primo grado

Scatola: 8 x12 cm

ISBN: 9788859035800

Prezzo consigliato € 12,00

Un mazzo con 40 flash card che presentano in modo semplice e immediato le principali regole di algebra per la scuola secondaria di primo grado. Facili da consultare e ricche di esempi e suggerimenti, trasformano lo studio in un divertente gioco da avere sempre a portata di mano. 1+ giocatori 10+ anni

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

TAVOLE DELL’ADDIZIONE E DELLA SOTTRAZIONE

Strumento didattico Montessori

Le tavole e le astine permettono a bambini e bambine di rendere concreti dei concetti astratti relativi alle operazioni di addizione e sottrazione. Attraverso la manipolazione dei materiali in legno e la ripetizione dell’esercizio, bambini e bambine arriveranno a padroneggiare gradualmente i concetti di addizione e sottrazione, all’insegna dello spirito montessoriano. Un libretto semplice e immediato guida insegnanti e genitori alle varie attività.

CONTENUTO

1 tavola in legno dell’addizione, 1 tavola in legno della sottrazione, 18 astine colorate in legno, 17 astine neutre in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

Scatola: 31 x 22 x 3,4 cm

ISBN 9788859030904

Prezzo

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

1 tavola in legno, 1 gettone in legno, 100 perle in legno, 9 tessere in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

Scatola: 31 x 22 x 3,4 cm

ISBN 9788859030911

Prezzo consigliato

Strumenti per la classe

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

TAVOLA DELLA MOLTIPLICAZIONE

Strumento didattico Montessori

Questa tavola della moltiplicazione ispirata agli strumenti originali ideati da Maria Montessori permette a bambini e bambine di memorizzare attraverso l’attività manuale le varie combinazioni, imparando le tabelline con più facilità e divertimento. Bambine e bambini possono essere guidati da insegnanti e genitori nelle varie attività, grazie a un semplice libretto-guida. In questo modo i più piccoli impareranno a controllare i risultati mettendo in atto meccanismi di autocorrezione in maniera del tutto naturale.

Fondazione Montessori Italia, Montessori Craft

TAVOLA DELLA DIVISIONE

Strumento didattico Montessori

Questa tavola Montessoriana aiuta bambini e bambine nell’operazione di calcolo che a volte risulta più faticosa: la divisione. Grazie al gioco con perle e pedine, le varie attività risulteranno piacevoli e stimolanti, favorendo la memorizzazione delle combinazioni della divisione ad una cifra, partendo dalle operazioni più semplici fino ad arrivare a quelle più complesse. Gli adulti potranno supportare i più piccoli nelle varie attività grazie a un semplice libretto-guida, utilizzando al meglio una delle tavole pensate originariamente proprio da Maria Montessori.

CONTENUTO

1 tavola in legno, 10 pedine in legno, 100 perle in legno, un libro guida alle attività da svolgere con le tavole.

31 x 22 x 3,4 cm

ISBN 9788859030928

Nomi e aggettivi

ISBN: 9788859012924

Nomi e verbi

ISBN:9788859012931

GIOCAQUATTRO

Per divertirsi con l’inglese!

La serie GiocaQuattro propone semplici giochi didattici da tavolo per aiutare i bambini a familiarizzare con alcune prime parole in inglese. Scopo del gioco è associare quante più carte possibili, come in un domino.

Ciascuna tessera rappresenta una situazione caratterizzata da un nome (persona, animale, oggetto) e da un aggettivo o un verbo.

CONTENUTO

48 tessere

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

Prezzo consigliato € 15,00 cad.

Flavio Fogarolo
GUARDA IL VIDEO

L’INGLESE È SERVITO

Sfide golose in 100 parole

Un gioco per imparare l’inglese alla scuola primaria in modo divertente. I giocatori, aspiranti Master Waitress, dovranno cimentarsi in una serie di sfide ed eseguire le richieste proposte nelle carte sfida, che avranno 4 diversi livelli di difficoltà.

Il gioco è particolarmente versatile: l’insegnante può utilizzarlo in classe per il potenziamento o per il recupero di un gruppo di alunni/e, ma può essere inteso anche come un’attività individuale perché dispone dell’autocorrezione.

CONTENUTO

2 tabelloni di gioco, 20 carte sfida, 40 tessere-alimenti | 28 colore, 40 gettoni-numero, 1 dado, 10 stelle premio, 2 diplomi Master Waitress

Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm

ISBN 9788859034018

Prezzo consigliato € 18,50

6-10 anni 2 giocatori

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

MONSTER CHI?

Un divertimento mostruoso nel pianeta dell'inglese

Monster chi? è il gioco per imparare la lingua dei mostri… l’inglese! Tra divertenti e golose sfide alla conquista di donuts, bambini e bambine dai 7 anni allenano la comprensione e produzione lessicale in lingua inglese, imparando in modo autonomo anche a porre domande, descrivere le parti del corpo e tante nuove parole.

30 carte personaggi (x2 mazzi); 30 carte d’identità; 1 scheda di consultazione sulla composizione delle famiglie; 5 schede indagine con autocorrezione; 30 gettoni Donuts/Nomi; Istruzioni

Scatola: 23,2 x 17 x 5,2 cm

ISBN 9788859038504

Prezzo consigliato € 16,50

7+ anni 2-5 giocatori

Scatola: 32 x 26 x 3,5 cm

ISBN 9788859014942

1 giocatori 8+ anni

Prezzo consigliato

€ 14,90

TABLOTTO INGLESE

Per imparare l’inglese con facilità!

Tablotto inglese è un gioco facile e intuitivo che, assieme ai Monster English, aiuta il bambino a sviluppare, consolidare e facilitare gli apprendimenti della lingua inglese

Play and learn with Greedy

ISBN: 9788859014959

€ 6,90

Giulia Imbriaco

VERBING

Play and learn with Nosy

ISBN: 9788859014966

€ 6,90

Play and learn with Stinky

ISBN: 9788859014973

€ 6,90

Imparare i verbi inglesi è un gioco da ragazzi

Un gioco molto semplice dedicato all'apprendimento e alla classificazione dei tempi verbali inglesi. Grazie alla tavola sinottica ragazzi e ragazze possono controllare l'esattezza delle loro risposte e correggere gli errori. 2-24 giocatori

Scatola: 13,32 x 13,32 x 3,5 cm

ISBN 9788859050087

Prezzo consigliato

€ 16,50

Strumenti

INGLESE IN TASCA

Le regole grammaticali di Mr. Brit per la scuola primaria

40 flash card per avere sempre a portata di mano le principali regole di grammatica inglese per la primaria Semplici, immediate e facili da consultare: i diversi argomenti sono esposti con esempi e trucchi da ricordare per rendere l’apprendimento dell’inglese un gioco da tenere sempre in tasca!

CONTENUTO

Mazzo con 40 flash card, risorse online

Scatola: 8 x 12 cm

ISBN 9788859031161

Prezzo consigliato € 12,00

Mariagrazia Bertarini

HO FINITO E ORA? INGLESE

CONTENUTO

– CLASSI 1 E 2

80 schede per il lavoro libero alla primaria

80 schede con tante attività in lingua inglese per far lavorare gli alunni e le alunne della prima e seconda classe della scuola primaria che finiscono i compiti assegnati in classe prima del termine della lezione. Le attività proposte assecondano i ritmi e le modalità di apprendimento di ciascun bambino o bambina, per questo sono calibrate su diversi livelli di complessità che permettono di far lavorare in modo significativo e autonomo tutta la classe.

80 schede

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

Prezzo consigliato € 16,50 cad.

Glauco Babini, Adriano Bompani

RADIO VICTORY

Vite e

ruoli

in gioco nella Resistenza Italiana

Un gioco educativo – per divertirsi e imparare a casa così come a scuola - che introduce i temi della Lotta di Liberazione durante la Seconda Guerra Mondiale, il protagonismo delle donne, la durezza della vita materiale e il ruolo dell’Intelligence alleata. Si tratta di un gioco di ruolo, ma senza master: il facilitatore non dev’essere necessariamente un giocatore esperto, perché Radio Victory fornisce tutte le indicazioni necessarie per essere un’ottima guida!

CONTENUTO

5 Libri-gioco, 5 Schede Personaggi Giocanti, 2 Schede Personaggi non giocanti, 34 Carte Prova, 10 Carte Asso, 23 Tessere Equipaggiamento, 40 Tessere Condizione, 42 Segnalini, 4 Schede Documenti

Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm

ISBN: 9788859040910

Prezzo consigliato € 18,50 12+ anni 1-30 giocatori

Gianluca Daffi

FUGA DALLA PREISTORIA

L’enigma dell’uomo vestito di pelli

Un gioco per consolidare i contenuti di storia della primaria. Il «Professore», studioso di fama mondiale, è svanito nel nulla al Museo delle Scienze, durante una visita guidata sull’evoluzione dell’uomo. Che fine avrà fatto? Risolvi enigmi, codici e indovinelli, e cerca di riportare il «Professore» al suo Museo!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859021438

Contenuto: 60 carte extra large

1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti

Prezzo consigliato

€ 12,50

Gianluca Daffi

MISTERO IN MESOPOTAMIA

L'enigma dello stendardo rubato

Una nuova avventura per il «Professore», di cui si sono perse le tracce al British Museum. Sarai in grado di decifare lo strano messaggio che ha lasciato? Riuscirai a trovarlo? Per risolvere il mistero dovrai essere veloce, coraggioso e dimostrare di conoscere le civiltà della Mesopotamia. 1-6 giocatori 1-6 giocatori 8-11 anni 8-11 anni

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859021445

Prezzo consigliato

€ 12,50

Contenuto: 60 carte extra large

1 Decripticon per svelare gli indizi nascosti

Gianluca Daffi

I SEGRETI DI ATENE

La maledizione di Kronos

Il «Professore», studioso di fama mondiale, è ad Atene per la presentazione del Gemello di Calamide, eccezionale reperto rinvenuto nei fondali del golfo di Eubea. Qualcosa però non quadra... Viaggia nella Storia, risolvi gli enigmi e aiuta il «Professore» a svelare il mistero!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859023463

Prezzo consigliato

€ 12,50

Gianluca Daffi

MISSIONE

ROMA IMPERIALE

L'enigma di Giulio Cesare

Nuovo gioco della serie Playscape per i bambini e le bambine della scuola primaria: un’avventura appassionante metterà alla prova le loro conoscenze su Roma Imperiale, la loro logica e la velocità di ragionamento. Leggi bene gli indizi nascosti, risolvi gli enigmi e supera tutte le prove!

Scatola: 10 x 13 x 2,5 cm

ISBN: 9788859032878

Teachers College Press

BUFALANDIA

Sviluppa il pensiero critico e smaschera le fake news!

In collaborazione con il Teachers College della COLUMBIA UNIVERSITY

Ideato al Teachers College della Columbia University, Bufalandia è il gioco che insegna a sviluppare spirito critico per smascherare le fake news di cui il web e i social ne sono pieni. L’obiettivo del gioco è raccogliere l’associazione di "carte prova" migliore per supportare o contestare la notizia del turno. Uno strumento divertente e utilissimo per leggere le notizie con consapevolezza e usare Internet nel migliore dei modi possibili.

Questafontenonènotaperavere pubblicatonotiziefalse

InseriteinGoogleilnomedellafonte+ «fakenews»pervedereseinpassato ècapitatochenepubblicasse.

CONTENUTO

102 carte (15 carte «Notizia», 8 carte «Contesto», 22 carte «Azione», 55 carte «Prova», 2 carte regole), 1 poster

Scatola: 12 x 6,5 x 3 cm

ISBN 9788859026600

Prezzo consigliato € 12,90

10+

GUARDA IL VIDEO

Parole Ostili

Si è ciò che si comunica

Le parole che scelgo raccontano la persona che sono: mi rappresentano. L’invidia social

2. Il Manifesto della comunicazione non

Ti sei mai trovato in una situazione di questo tipo?

1.

2.

dare un’immagine positiva di sé?

4. Sei d’accordo con questo principio?

(S)PUNTI DI VISTA

Le chat e la rete

Un gioco pensato per facilitare le discussioni con ragazzi e ragazze dai 14 anni in su. Giocando e divertendosi i partecipanti possono imparare a condurre discussioni in modo corretto e consapevole, suggerendo tecniche di discussione appropriate e domande che incoraggiano la riflessione.

La scatola contiene 40 flash card con attività e situazioni reali sul tema "Le chat e la rete" e 10 flash card con i principi del "Manifesto della comunicazione non ostile" redatto da Parole Ostili

6. Come puoi applicare il principio “Le parole sono un ponte” per influenzare il modo in cui le persone percepiscono e rappresentano se stesse e le proprie vite? Opinion continuum Le parole sono un ponte Scelgo le parole per comprendere, farmi capire, avvicinarmi agli altri.

3. Sei d’accordo con il condividere solo momenti positivi sui social media e tenere per sé quelli più negativi?

5. Quanto ritieni necessario e importante soppesare le parole che utilizzi affinché gli altri possano comprendere meglio la realtà dietro ciò che dici o scrivi?

echesiriconduceaquesto principio.

CONTENUTO

40 flash card con situazioni e attività; 10 flash card con i principi della comunicazione non ostile; istruzioni.

Scatola: 21,5 x 21,5 x 3 cm

ISBN 9788859039709

Prezzo consigliato € 18,50

giocatori

(S)PUNTI DI VISTA

Stereotipi e pregiudizi

Uno strumento che aiuta ragazzi e ragazze a imparare a riflettere su situazioni tipiche della loro quotidianità, esprimere il proprio punto di vista e osservare quello degli altri. Il materiale è progettato per l’uso in classe ed è composto da 50 flashcard sull’uso del linguaggio che genera stereotipi e pregiudizi, incluso il linguaggio visivo (ad esempio, le immagini generate dall'intelligenza artificiale colme di stereotipi - abilismo, sessismo, razzismo...). Le flashcard forniscono ai docenti tecniche di discussione appropriate alle diverse situazioni.

CONTENUTO

40 flash card con situazioni e attività; 10 flash card con i principi della comunicazione non ostile; istruzioni.

Scatola: 21,5 x 21,5 x 3 cm

ISBN 9788859043485

Prezzo consigliato € 18,50

anni 2+ giocatori

Sofia Vineis, Chiara Nigrone, Martina Comollo

COME MI SENTO

72 carte per conoscere ed esprimere le emozioni

Come mi sento è un gioco che trasforma le emozioni in un’avventura!

Con carte illustrate e attività interattive, aiuta bambini, bambine e adulti a riconoscere e esprimere sentimenti in modo naturale e divertente. Un gioco da poter utilizzare in classe ma anche a casa, che favorisce empatia, comunicazione e consapevolezza emotiva, stimolando l’intelligenza emotiva e imparando a capire sé stessi e gli altri attraverso attività ludiche.

CONTENUTO

72 carte illustrate, poster con il Patto per lavorare bene insieme, libretto di istruzioni

Scatola: 13,8 x 13,8 x 4,5 cm

ISBN: 9788859041740

Prezzo consigliato € 16,50

GUARDA IL VIDEO
DISGUSTATO

Fabio Celi

IL QUADRO DELLE EMOZIONI

Racconta la tua storia... in un puzzle

Un coinvolgente gioco pensato da Fabio Celi per psicologi e psicoterapeuti che lavorano con bambini e bambine in età scolare sul tema del riconoscimento e dell’espressione delle proprie emozioni.

Questo gioco-puzzle stimola l’invenzione di storie e la narrazione di sé: i più piccoli costruiscono la loro storia all’interno di ambiti specifici definiti dalle numerose tessere a loro disposizione.

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

18 tessere ambiente, 18 tessere personaggi, 18 tessere pensieri, 18 tessere emozioni, 18 tessere personalizzabili, 8 tessere cornici, pennarello cancellabile, Libro guida per l’adulto

Scatola: 22,3 x 16,1 x 4,2 cm

ISBN 9788859033691

Prezzo consigliato € 19,90

Rosalba Corallo

SEI FOLLETTI IN GIOCO TRA LE EMOZIONI

Un divertente viaggio tra i sentimenti per allenare l’intelligenza emotiva

Dalla fortunata serie che ha come protagonisti i sei folletti più amati da bambini e bambine, arriva il gioco per allenare l’intelligenza emotiva a casa e a scuola.

Attraverso una serie di prove, bambini e bambine si allenano a diventare più competenti a livello emotivo, accogliere con consapevolezza i propri stati emotivi, raccontarli e relazionarsi in modo empatico con gli altri.

CONTENUTO

GUARDA IL VIDEO

1 scheda con diagramma, 90 carte, 1 Tabellone, 6 Pedine folletti, 4 tessere fatina/strega, 1 Dado

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN 9788859033226

Prezzo consigliato € 18,50

CONTENUTO

101 carte illustrate con le fiabe e i ritratti di famiglia

Scatola: 13 x 13 x 4 cm

ISBN 9788859024385

Prezzo consigliato € 14,90

GUARDA IL VIDEO

Luca Borsa e Luca Bellini

LE STORIE DELLA FAMIGLIA EMOZIONI

Un gioco di intelligenza emotiva e immagini… favolose!

Pensato per tutta la famiglia, questo gioco aiuta a sviluppare la cooperazione, l'intelligenza e la comunicazione emotiva. I giocatori devono collaborare tra loro per indovinare quale tra le favole raffigurate sulle carte in gioco è raccontata di volta in volta da un diverso componente della Famiglia Emozioni. Un game snack veloce e divertente da fare ovunque e in pochi minuti!

Carlo Scataglini

ANCHE GLI ORCHI HANNO PAURA

Un gioco cooperativo per insegnare ai bambini ad affrontare le proprie paure

L'obiettivo del gioco è stimolare i bambini, i ragazzi e anche gli adulti a parlare delle proprie paure e a sviluppare nuove strategie per sconfiggerle. Un gioco cooperativo perché i bambini si aiutano gli uni con gli altri e neutralizzano le diverse paure raccontando e trovando soluzioni condivise.

CONTENUTO

Tabellone, 20 carte «Paura», 20 carte «Coraggio», 20 carte «Parlane», 5 pedine sagomate, 5 supporti, 1 dado, 1 spinner

Scatola: 26,5 x 20,8 x 5 cm

ISBN 9788859016502

Prezzo consigliato € 24,50

giocatori

Alberto Pellai e Barbara Tamborini

FAMILY PARTY

Il gioco della famiglia felice

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

6 trottole, 6 carte «Bonus», 31 carte «Sfida», 1 carta «Emozioni», 4 carte «Situazioni», 24 carte «Parola», clessidra, blocchetto segnapunti

Scatola: 22 x 16 x 3 cm

ISBN 9788859020776

Un gioco utilizzabile con bambini dai 7 anni per sviluppare l’autostima, rinforzare il benessere familiare e permettere ai membri della famiglia di sentirsi uniti e forti assieme. La famiglia ha un ruolo molto importante nella vita e nello sviluppo dei bambini: è in casa che ogni giorno imparano a convivere con gli altri, e giocare insieme con gli adulti è un’occasione per creare un momento piacevole dove rafforzare i legami e tirare fuori il meglio di loro stessi.

Prezzo consigliato € 19,90

7+ anni 3-6 giocatori

AUMENTARE ATTENZIONE, CONCENTRAZIONE E

CONTENUTO

104 carte da gioco, 2 dadi

CAPRE E CAVOLI

Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio

Un divertente gioco per mettere alla prova le proprie abilità di memoria e attenzione. Tutta la famiglia si sfida: che tu sia un allevatore o un coltivatore, scopri la regola per costruire la giusta sequenza… e tieniti pronto perché da un momento all’altro tutto può cambiare!

Scatola: 13 x 13 x 4 cm

ISBN: 9788859040941

Prezzo consigliato € 14,90 5+ anni 2-4 giocatori

Gianluca Daffi
GUARDA IL VIDEO

Paolo Bianchi

SEGUI IL CONIGLIO

Aguzza la vista, mantieni la concentrazione

Segui le frecce, calcola i passi, osserva il percorso e aiuta il coniglio a uscire dal labirinto! Segui il coniglio è un gioco di logica e velocità visiva che stimola attenzione, orientamento spaziale e strategia

Scatola: 18,5 x 18,5 x 2,5 cm

ISBN: 9788859043331

Paolo Bianchi

MEMO RISCHIA TU

Trova i collegamenti e sfida la fortuna

Memoria, intuito e strategia si intrecciano in una sfida fatta di colpi d’occhio e scelte audaci. Memo Rischia Tu è un gioco dinamico che stimola la rapidità mentale e il pensiero associativo, dove ogni turno è un equilibrio tra rischio e opportunità.

Scatola: 18,5 x 18,5 x 2,5 cm

ISBN 9788859043836

CONTENUTO Cosapuòcontenere oospitare. FORMA Comeèfattoo checaratteristiche visivepresenta. UTILIZZO Cosafaoacosa serve. TATTILITÀ Comesisenteal tattooche consistenzaha. COLORE Qualecolore predomina oèpresente. MATERIALE Dichecosaè fattoodacosa ècomposto.

Prezzo consigliato

16,50

GETTA L'ESCA E PESCA

Osserva con attenzione, memorizza la posizione e non farti sfuggire la preda

Un gioco facile e divertente che coinvolge tutta la famiglia. Getta l’esca e pesca è pensato per allenare le funzioni esecutive di bambini/e, adolescenti e adulti: attenzione, memoria di lavoro e autocontrollo emotivo.

IL VIDEO

CONTENUTO

14 carte amo con esca; 14 carte pesce; 6 carte strappo; 26 carte tiro; 4 Plance di gioco; Istruzioni

Scatola: 13 x 13 x 2,3 cm

ISBN 9788859037255

Prezzo consigliato € 14,90

GUARDA

Donatella Colina

FULMINE

Allena l'attenzione e la memoria in un lampo!

Un gioco di parole che potenzia attenzione visiva, memoria, flessibilità cognitiva e velocità nel reperire i vocaboli. Giocare è semplicissimo: osserva la griglia, memorizzala, poi disegna il tuo fulmine per trovare la combinazione corretta… e più in fretta degli altri giocatori. Il gioco è basato sul Trattamento Cognitivo Integrato del Metodo Benso ed è pertanto ideato per sviluppare abilità cognitive in modo divertente.

CONTENUTO

A D g h 8 M E A C A T R N S 9

68 tessere lettere maiuscolo/ corsivo, 20 tessere numero/simboli geometrici, 1 plancia di gioco, 1 blocchetto, 1 clessidra

Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm

ISBN: 9788859041924

Prezzo consigliato € 18,50

RUBA PAROLA

Un gioco di sequenze logiche e velocità

Ruba Parola è il gioco delle parole connesse in sequenza logica. L'obiettivo di ogni giocatore è aggiungere parole, rubarle agli altri e sostituirle. Un gioco divertente che, allo stesso tempo, permette di sviluppare attenzione e concentrazione, abilità linguistiche e logica.

CONTENUTO

125 tessere lettera, 25 tessere bottino

Scatola: 19,5 x 13 x 5 cm

ISBN 9788859032816

Prezzo consigliato

€ 15,00

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

60 carte suddivise in tre livelli di difficoltà; 4 tappetini; 14 gettoni; 8 dischi per la versione al tavolo

Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,5 cm

ISBN 9788859037262

9

GESTI LESTI

Ricorda il movimento e via al divertimento!

Un gioco semplice e versatile – diviso in tre livelli di difficoltà – progettato per stimolare l’osservazione, la discriminazione di forme/figure, l’autocontrollo, l’inibizione della risposta e la motricità fine di bambini e bambine dai 5 anni in su.

GUARDA IL VIDEO

Gabriele Mari

FESTA IN GIARDINO

Il party game per stimolare la conversazione e farsi nuovi amici!

Festa in giardino è un “party game” pensato per rompere il ghiaccio, stimolare la conversazione e farsi nuovi amici e amiche! A ogni turno ciascun giocatore dovrà indovinare quali regali piacciono di più agli altri, provando a mettersi nei loro panni e scoprendo gusti, sorprese e affinità inaspettate. Un gioco accessibile a tutti e tutte, rapido e ricco di sorprese, che può essere facilmente giocato a casa, in famiglia, oppure in classe con compagni e compagne.

CONTENUTO

1 tabellone, 6 pedine, 6 tessere Giocatore, 6 carte Posizione, 6 carte Preferenza, 36 carte Scelta del regalo, 100 carte Regalo, 1 carta Punteggio, 2 carte Amicizia, Regolamento

Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm

ISBN: 9788859041979

A CACCIA DI CONCHIGLIE

Osserva, memorizza e abbina forme e colori

Un gioco per allenare la memoria e l’attenzione in modo facile e divertente. Forma e dimensione dei componenti sono progettati per essere più maneggevoli. Si differenzia dagli altri giochi di questo tipo perché la partita ha una dinamica veloce. In caso di errore, bambini e bambine sono incoraggiati a continuare il gioco e provare a vincere pescando delle carte che propongono azioni o imprevisti.

CONTENUTO

6 tessere, 5 plance, 1 dado illustrato, 24 gettoni conchigia, 2 schede di facilitazione, Istruzioni di gioco

Scatola: 26 X 20 X 5,2 cm

ISBN 9788859033820

Prezzo consigliato € 18,50

6+ anni 2-4 giocatori

Gabriele Mari
GUARDA IL VIDEO

LA CORSA DEI COLORI

Il gioco di percorso in cui non serve contare

CONTENUTO

6 pedine; 9 carte regole, 6 carte Segnaposto, 96 carte movimento, 12 strisce (6 Strade e 6 Sponde), 1 tessera Partenza e 1 tessera Arrivo, Istruzioni di gioco

Scatola: 26 x 20 x 5,2 cm

ISBN 9788859037507

Un divertente gioco di percorso che fonda il movimento della propria pedina sul riconoscimento dei colori e/o delle figure e sull’appaiamento di coppie di colori o di figure uguali. La corsa dei colori è un gioco adatto a grandi e piccini perché per giocare non bisogna necessariamente saper contare!

GUARDA IL VIDEO

AGGETTIVO

ALBERT EINSTEIN

CONTENUTO

10 carte “avatar”, 5 carte “punti di vista”, 2 mazzi da 52 carte “aggettivo”, 6 gettoni, clip fermacarte, 6 piedistalli

Scatola: 22 X 15,8 X 4,2 cm

ISBN 9788859033684

9

Prezzo consigliato € 19,90

7+ anni 2-6 giocatori

Alberto Pellai, Barbara Tamborini

COSA C’ENTRA?

Sfide di memoria da vincere con l’empatia

Un gioco per potenziare le capacità di memorizzazione di grandi e piccini. Le due modalità di gioco proposte sono adatte a contesti familiari, tra amici e anche a scuola perché si basano sulla capacità empatica di porsi nei panni dell’altro e di mettere a fuoco caratteristiche di personalità proprie e altrui.

GIOCAMEMO

I giochi della serie Giocamemo sono una coinvolgente reinterpretazione dei classici giochi di memoria, con l’aggiunta di un’importante novità: permettere di esercitare anche le abilità logiche, le abilità visuo-spaziali, la metafonologia, il senso del sé e degli altri, e il lessico. Ogni gioco della serie lavora, in maniera specifica, su uno di questi aspetti.

Il circo dei contrari

ISBN: 9788859017028

Vita nel prato

ISBN: 9788859017035

CONTENUTO

50 tessere

Scatola: 9 x 11 x 9 cm

Prezzo consigliato

€ 13,50 cad.

Il girotondo delle emozioni

ISBN: 9788859017042

Zucca e mucca e altre strane coppie

ISBN: 9788859019206

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

56 carte ingrediente, 12 carte incantesimo, 18 carte pentolone, 18 punti magia, 1 clessidra da 60 secondi

9

Scatola: 15,5 x 21 x 4 cm

ISBN 9788859023395

Prezzo consigliato € 13,50

6+ anni 2-5 giocatori

Gli apprendisti stregoni dovranno trovare velocemente gli ingredienti, ma attenzione: trovarli non è un compito facile perché le immagini raffigurano oggetti molto simili tra loro e possono quindi essere confuse e fraintese.

Babacadabra è un game snack veloce e divertente, da fare ovunque e in pochi minuti!

GUARDA IL VIDEO

GUARDA IL VIDEO

Gianluca Daffi

MANOLESTA

Osserva con attenzione e cerca di essere più veloce di tutti

Manolesta è un gioco stimolante che allena l’attenzione, l’autocontrollo emotivo, le abilità di calcolo e la velocità di reazione agli stimoli.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859011835

Prezzo consigliato

€ 15,90

Gianluca Daffi

C’ERA UN PIRATA

Ascolta con attenzione e poi agisci con velocità e precisione

C’era un pirata sviluppa la memoria di lavoro, l’attenzione, l’ascolto e la pianificazione. 2-6 giocatori

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859011811

Prezzo consigliato

€ 16,90

GUARDA IL VIDEO

Gianluca Daffi

OCCHIO AI VICHINGHI

Stai attento ai particolari e poi decidi velocemente

Occhio ai vichinghi aiuta i bambini a esercitare attenzione, memoria di lavoro e pianificazione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859013303

Prezzo consigliato

€ 15,90

GUARDA IL VIDEO

Gianluca Daffi

HO UNA FAME CHE…

Osserva, ricorda e… mangiane più che puoi

Ho una fame che... aiuta i bambini a sviluppare la memoria di lavoro e l’attenzione.

Scatola: 22,5 x 16,5 x 5 cm

ISBN: 9788859014140

Prezzo consigliato

€ 14,90

Gianluca Daffi

TITTI FRITTI

A tutti i frutti la giusta vocale

CONTENUTO

80 carte, 1 dado Vocali, 1 dado Frutta

Scatola: 11,5 x 12,3 x 4,3 cm

ISBN 9788859018858

Con Titti fritti si divertono adulti e bambini, allenando le proprie abilità di ragionamento, di autocontrollo, di attenzione e di memoria

Riuscirai a raccogliere più frutta di tutti? Sarai veloce e abile nel dire i nomi dei frutti cambiando le vocali in base alle carte? Tutti parlano, tutti cambiano le lettere ma solo pochi riescono a farlo correttamente.

Forza mettiti alla prova e sfida adulti e bambini, ma non ridere troppo perché potresti distrarti e far vincere gli avversari!

Prezzo consigliato € 13,50

5+ anni 2-6 giocatori

GUARDA IL VIDEO

Michele Carrozzini, Francesca Gini, Fabio Celi

ARCHITETTI ATTENTI

Il gioco che costruisce... l'attenzione!

Dall'esperienza degli autori negli interventi di potenziamento dell'attenzione, un gioco che aiuta a rinforzare le funzioni esecutive per allenare l'attenzione e la memoria lavoro e per riuscire a selezionare e utilizzare informazioni.

Scatola: 19,5 x 15 x 6,2 cm

ISBN: 9788859030058

8+ anni

2 giocatori

Prezzo consigliato € 18,90

Giuseppe D’Erba e Raul Quinzi

BATTI E RIBATTI

Un

gioco di musica e abilità motorie

Il gioco si basa sulle tecniche del body percussion, che consistono nel creare figure ritmico-musicali suonando il proprio corpo. Utilizzata nelle scuole e in diversi contesti educativi, la body percussion insegna, oltre a mantenere il ritmo, ad ascoltare il movimento del proprio corpo.

Scatola: 12,7 x 9,9 x 2,5 cm

ISBN: 9788859030065

2+ giocatori 4+ anni

Prezzo consigliato € 10,90

GUARDA IL VIDEO
GUARDA IL VIDEO

Redazione Erickson

MISSIONE NELLA NATURA

Un gioco divertente per esplorare la natura

Un gioco di carte divertente e coinvolgente per esplorare la natura durante una gita o una merenda all’aperto. Missione natura è una caccia ai tesori della natura adatta a tutta la famiglia, dai 3 ai 99 anni: pesca una carta e trova velocemente un elemento della natura con la caratteristica indicata!

CONTENUTO

36 carte che rappresentano ognuna una caratteristica diversa (puzzolente, giallo, a strisce, peloso, leggero, asciutto...)

Scatola: 8 x 12 cm

ISBN 9788859038054

GUARDA IL VIDEO

Zecchino d'Oro

TUTTI IN CORO

Impara a cantare con i protagonisti dello Zecchino d'Oro

Un gioco cooperativo e musicale che allena le prime competenze di musica alla scuola primaria, aiutando i bambini e le bambine a migliorare l'ascolto e la capacità di riconoscere e associare suoni ad elementi visivi. Ogni carta raffigura degli elementi naturali (vento, cascata, pioggia ecc.) che i più piccoli dovranno riprodurre vocalmente.

Le carte-personaggio presentano un Qr-Code che rimanda a una canzone

CONTENUTO

36 carte "grandi", 52 carte "piccole", 6 schede formato A5, 1 dado, istruzioni.

Scatola: 23,2 x 17 x 3,2 cm

ISBN: 9788859039624

Prezzo consigliato € 18,00

COME KING KONG

Flavio Fogarolo

GIOCADOMINO

La serie Giocadomino propone una serie di giochi didattici, varianti del classico domino, di difficoltà graduale e crescente, ottimi per sostenere apprendimenti e automatismi nel calcolo e nella letto-scrittura

Tabelline

ISBN: 9788859008378

Suoni e parole: sillabe iniziali

ISBN: 9788859010098

Frazioni e numeri decimali

ISBN: 9788859008651

Verbi

ISBN: 9788859032779

OPERAZIONI ENTRO IL 20

ISBN: 9788859012191

SUONI E PAROLE: SILLABE FINALI

ISBN: 9788859010104

REGIONI D'ITALIA

ISBN: 9788859014980

Scatola: 19,5 x 13 x 4,5 cm

Prezzo consigliato € 15,00 cad.

3-10 anni 1+ giocatori

Operazioni entro il 100

ISBN: 9788859008668

Quantità

ISBN: 9788859012207

RIME SINONIMI

ISBN: 9788859012504

ISBN: 9788859018742

ISBN: 9788859012184

Viola Ravaldini, Benedetta Peri, Veronica Gandolfi, Paola Bonifacci

LA VALIGETTA DELLE ATTIVITÀ NELLA SCUOLA DELL'INFANZIA

Giochi sui prerequisiti degli apprendimenti

Una valigetta ricca di strumenti pensata per stimolare l’apprendimento di bambini e bambine nella scuola dell’infanzia attraverso il gioco! Con materiali visivi e attività coinvolgenti, aiuta i più piccoli a sviluppare attenzione, memoria, capacità linguistiche e sociali, favorendo l’inclusione anche in contesti di bilinguismo. La valigetta offre quattro giochi principali, legati alle stagioni, che permettono di realizzare esperienze ludico-didattiche adattabili all’età e al livello di competenza.

CONTENUTO

Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm

ISBN 9788859041856

Prezzo consigliato € 32,50

GUARDA IL VIDEO

CONTENUTO

Guida alle attività, 5 mazzi di carte, cifre animate e multicolori, tessere del domino, tessere puzzle, 2 dadi in cartone da costruire, figure geometriche animate

Scatola: 30 x 21,5 x 7 cm

ISBN 9788859018773

Prezzo consigliato

€ 35,00

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA DEL LABORATORIO DI MATEMATICA

12 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

I 12 giochi di questa valigetta permetteranno ai bambini di sviluppare competenze matematiche sperimentando nuove abilità divertendosi!

Tutte le attività sono state pensate e realizzate per rispondere a una serie di esigenze pedagogico-didattiche, e per fornire agli insegnanti strumenti di immediata applicazione in ogni contesto scolastico.

Giuseppina Gentili

LA VALIGETTA

DEL LABORATORIO

DI ITALIANO

9 giochi per imparare divertendosi in prima e seconda

Attraverso i 9 giochi proposti da questa valigetta, i bambini potranno sviluppare competenze linguistiche sperimentando nuovi concetti e nuove abilità.

Scatola: 40 x 26,5 x 6,5 cm

ISBN: 9788859013822

5-7 anni

Giuseppina Gentili

Prezzo consigliato € 35,00

LA VALIGETTA

DEL LABORATORIO

DI ITALIANO 2

12 giochi per imparare divertendosi in terza, quarta e quinta

In un’unica valigetta 12 giochi per imparare l’italiano divertendosi con i bambini delle classi terza, quarta e quinta della scuola primaria, per aiutarli rafforzare le competenze di italiano e acquisirne di nuove in modo divertente e creativo.

Scatola: 32,5 x 22 x 7 cm

ISBN: 9788859024361

8-11 anni

Prezzo consigliato € 35,00

Lara Carnovali

LA VALIGETTA DELLA MAESTRA LARISSA

Giochi con le carte per imparare l’italiano divertendosi

Dall’esperienza della famosa blogger Lara Carnovali, La maestra Larissa, nasce questa valigetta, uno strumento per l’apprendimento della scrittura e della lettura che permette ai bambini di giocare e imparare autonomamente o in gruppo, per consolidare, rivedere e ripassare le conoscenze acquisite.

CONTENUTO

10 mazzi di carte a colori (484 carte), 1 tabellone a colori (fronte e retro), 6 pedine, 1 dado, guida alle attività

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm

ISBN 9788859011781

Prezzo consigliato € 32,50 5-7 anni 2+ giocatori

LA VALIGETTA

DI MATEMATICA DELLA MAESTRA LARISSA

Classi prima e seconda

Con la maestra Larissa l’apprendimento della matematica si trasforma in gioco! Da usare in classe o a casa, per acquisire, consolidare e migliorare le proprie competenze divertendosi, questa valigetta è dedicata a insegnanti e genitori alla ricerca di nuove e stimolanti modalità per un approccio graduale al mondo della matematica.

Scatola: 32,5 x 24,7 x 7 cm

ISBN: 9788859015857

6-8 anni

2+ giocatori

Prezzo consigliato € 32,50

LA VALIGETTA DI INGLESE DELLA MAESTRA LARISSA

10 mazzi di carte per imparare divertendosi

Propone tutti i materiali per poter organizzare in classe numerosi giochi e attività per imparare l’inglese nella scuola primaria.

Scatola: 20 x 25 x 8 cm

ISBN: 9788859020547

6-11 anni

2+ giocatori

Prezzo consigliato € 32,50

Daniela Lucangeli, Adriana Molin, Nicoletta Perini e Silvana Poli

LA VALIGETTA DELL’ISPETTRICE NUMERONI

Giochi in classe per allenare l’intelligenza numerica

Una raccolta di giochi per allenare l’intelligenza numerica dalla prima alla terza classe della scuola primaria. La Valigetta propone 8 giochi diversi, declinati ognuno per le prime 3 classi della primaria, per un totale di 24 giochi. Nella Valigetta è incluso un poster con tutti i sospettati, che l’insegnante può appendere in classe durante lo svolgimento delle attività.

CONTENUTO

Guida alle attività, 6 mazzi di carte, 6 dadi, 4 pedine, 160 gettoni, 1 tabellone, 1 poster

Scatola: 32,5 x 21,5 x 7 cm

ISBN 9788859023487

Prezzo consigliato

€ 34,50

6-9 anni 4-6 giocatori

Rossi e Anna Marinelli

LA VALIGETTA PER PARTIRE... IN PRIMA

Percorsi di accoglienza, inclusione e osservazione per i primi mesi in classe

Materiali e giochi educativi per lavorare su prerequisiti di tipo cognitivo, relazionale, emotivi e motivazionali e affrontare la complessità dei primi mesi scolastici.

Scatola: 34 x 23 x 5,5 cm

ISBN: 9788859016465

5-7 anni

giocatori

Prezzo consigliato

€ 34,50

Fabio Celi e Jonathan Lisci

LA VALIGETTA

DELLE RICOMPENSE

Alla scoperta della Città dei progressi

Basata sui principi della token economy, La valigetta delle ricompense aiuta l’insegnante a gestire i comportamenti degli alunni e strutturare meglio l’intervento in classe.

Scatola: 23 x 33 x 5 cm

ISBN: 9788859015864

5-11 anni

Prezzo consigliato

€ 34,50

Centro Zaffiria, Alessandra Falconi

LA VALIGETTA

DEL GEOGRAFO

Fare e disfare per capire e pensare

Una raccolta di materiali ispirati al pensiero pedagogico del maestro Alberto Manzi, conduttore della trasmissione televisiva degli anni Sessanta “Non è mai troppo tardi”, che accompagnano i bambini nello studio della geografia attraverso materiali concreti e manipolabili.

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm

ISBN 9788859016403

Prezzo consigliato € 34,50

Hervé Tullet, Centro Zaffiria, Alessandra Falconi

LA VALIGETTA

DELL’ARTISTA

Fare e disfare per capire e pensare

È arrivata la Valigetta di Hervé Tullet e Alessandra Falconi per la scuola dell’infanzia e primaria!

Tanti giochi e attività da fare in classe, nel doposcuola, a casa, per divertirsi coltivare l’artista che è in ogni bambino!

Scatola: 38 x 28 x 6,5 cm

ISBN 9788859023746

SROTOLAB

30 strisce d'artista per giocare in atelier e liberare la creatività!

In un’unica scatola 30 strisce d’artista, progettate da Hervé Tullet e Alessandra Falconi, da srotolare e manipolare per realizzare assieme a loro coinvolgenti atelier collettivi per confrontarsi, rompere gli schemi grafico-visivi, allenare le abilità grafo-motorie e sperimentare i diversi linguaggi dell’arte.

1+ giocatori

Laura Malavasi

Scatola: 42 x 10,5 x 10,5

ISBN 9788859027782

Prezzo consigliato

€ 29,50

SROTOLAB Fuori e dentro la natura

15 laboratori didattici per la scuola dell’infanzia

Dalla serie Srotolab, una nuova scatola con grandi strisce pronte all’uso con attività e giochi da fare con bambini e bambine della scuola dell’infanzia per realizzare 15 differenti laboratori esperienziali che considerano i luoghi esterni e lo stare fuori in natura come tempi preziosi per imparare e per mettersi alla prova.

Scatola: 42 x 10,5 x 10,5

ISBN 9788859029168

Con una guida pratica e utili suggerimenti per l’utilizzo a scuola! 3+ anni 3+ anni

1+ giocatori

Prezzo consigliato

€ 29,50

GIOCHI E STRUMENTI PER IL PROFESSIONISTA

CONTENUTO

Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 11 categorie: colori, aggettivi (contrari), locativi, animali, verbi, mezzi di trasporto, cibi, varie, abbigliamento, professioni, luoghi

Scatola: 21 x 10 x 10 cm

ISBN 9788859041702

Prezzo consigliato € 23,50

BABÙ ACCHIAPPAPAROLE

PRIME FRASI

Training logopedico per lo sviluppo morfosintattico

Un gioco professionale e divertente che fornisce ai logopedisti e alle logopediste una serie di attività per potenziare le abilità linguistiche e l’attenzione di bambini e bambine con difficoltà di linguaggio. L’obiettivo di Babù acchiappaparole – Prime frasi è quello di stimolare il lessico dei più piccoli e insegnare loro a formulare frasi minime in modo semplice e coinvolgente.

CONTENUTO

Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 11 categorie: colori, aggettivi (contrari), locativi, animali, verbi, mezzi di trasporto, cibi, varie, abbigliamento, professioni, luoghi

Scatola: 21 x 10 x 10 cm

ISBN 9788859024828

BABÙ ACCHIAPPAPAROLE

PAROLE COMPLESSE

Training logopedico per lo sviluppo fonologico, lessicale e semantico

Babù allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Dopo avere scelto o denominato la parola target, a seconda dell’esercizio proposto, i bambini inseriscono la tessera nel Babù attraverso la fessura posta sul coperchio.

Babù acchiappaparole racchiude 216 tessere raffiguranti parole suddivise in 8 categorie semantiche e 3 categorie lessicali.

Damian

BABÙ ACCHIAPPAPAROLE

SILLABA INIZIALE

Training logopedico per lo sviluppo fonologico e lessicale

Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Piattaforma base per logopedisti, questo gioco può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini con difficoltà di linguaggio.

Babù è un simpatico mostriciattolo che viene da un altro pianeta e non conosce la nostra lingua. Per impararla, ascolta le parole che noi pronunciamo, le acchiappa e le infila nella sua testa per ricordarle bene. Adora che gliele diciamo ad alta voce così le capisce meglio!

CONTENUTO

Manuale cartaceo, Coloratissimo contenitore a forma di tubo, 216 tessere suddivise in 10 categorie: abbigliamento, cibi e bevande, oggetti della casa, azioni, tempo (clima), piante e fiori, animali, varie, persone e mezzi di trasporto

Scatola: 21 x 10 x 10 cm

ISBN 9788859021070

Prezzo consigliato € 23,50

giocatori

Elisa

CONTENUTO

10 carte Amici; 6 carte Merenda; 80 carte Eroi - livello base; 80 carte Eroi - livello avanzato; Dado; Soluzioni

Scatola: 11,5 x 9,5 x 9,8 cm

ISBN 9788859038788

ORTOGRAFORTE

Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!

Un divertente gioco per aiutare bambini e bambine dai 6 anni a superare la paura dell’ortografia. In compagnia dei simpatici supereroi, i più piccoli miglioreranno le proprie competenze ortografiche riflettendo sulle principali categorie di errori. C’è solo una regola da rispettare: bisogna terminare il gioco prima che le merende siano finite!

GUARDA IL VIDEO

Valentina Dutto

FONEMIX

Gioca con le parole e... pronuncia i suoni perfetti!

Divertente e coinvolgente strumento didattico riabilitativo progettato per allenare le competenze fono-articolatorie e le funzioni esecutive. Promuove l’automatizzazione e la generalizzazione nel linguaggio spontaneo di bambini e bambine dai 4 anni.

Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm

ISBN 9788859032823

2-6 giocatori 4+ anni

Prezzo consigliato € 14,90

Valentina Dutto

SILLABAM

Imparo a leggere le sillabe... al primo colpo

Uno strumento didattico e riabilitativo che si basa sulla presentazione di sillabe semplici e sillabe complesse. Un valido aiuto per l’inclusione in quanto è strutturato secondo diversi livelli di competenza.

Scatola: 9,5 x 9,5 x 9,5 cm

ISBN 9788859028062

2-5 giocatori 6+ anni

Prezzo consigliato € 14,90

GUARDA IL VIDEO
GUARDA IL VIDEO

GIOCHINSIEME

Attività per comporre e leggere le prime parole

Giochinsieme è una serie di giochi pensati appositamente per logopedisti, psicologi, professionisti della riabilitazione, educatori e insegnanti di sostegno e curricolari. Attraverso l’utilizzo di carte, la serie propone diverse attività utilizzabili sia in ambito educativo che (ri)abilitativo, che sollecitano le abilità logiche, il linguaggio, la memoria, l’attenzione, le abilità sociali e le funzioni esecutive.

Cristina Marrone, Valentina Di Fraia e Chiara Ballotta

LE SCOPPIE

CONTENUTO

10 giochi per allenare la percezione uditiva e i pre-requisiti di letto-scrittura

Un nuovo gioco della serie Giochinsieme, frutto del lavoro decennale del Centro Ripamonti Onlus, per allenarsi nel riconoscimento delle coppie di parole con fonemi spesso confusi da bambini e bambine con difficoltà di linguaggio.

Attraverso le carte è possibile svolgere giochi coinvolgenti e divertenti che supportano l'apprendimento dei pre-requisiti di letto-scrittura. È un gioco versatile e utilizzabile non solo in ambito clinico per il trattamento logopedico, ma anche in sezione e in classe per apprendere a leggere e scrivere in modo innovativo e giocando.

100 carte illustrate; 1 poster con le soluzioni; istruzioni; risorse online.

Scatola: 18,8 x 12,8 x 4 cm

ISBN 9788859039600

Prezzo consigliato € 16,50

giocatori

Chiara Ballotta, Valentina Di Fraia, Cristina Marrone e Itala Riccardi Ripamonti

IL SERPENTE SILLABICO

5 giochi per sviluppare le competenze alla base delle abilità di letto-scrittura

Materiali concreti e pronti all’uso che permettono di svolgere attività fondamentali sia in ambito metafonologico, sia a supporto delle abilità di lettoscrittura.

Frutto del lavoro ventennale del Centro Ripamonti Onlus, si fondano sulla cornice concettuale e riabilitativa del Metodo Fonologico-Lessicale del Gruppo Ripamonti. 2-6 giocatori

Scatola: 22 x 15,8 x 4,2 cm

ISBN: 9788859026563

Prezzo consigliato

€ 19,90

Donatella Antonicelli Eva Chiancone Francesca Manzini Gabriella Zonca

LE CARTE MORFOLOGICHE

Giochi per sviluppare le competenze morfologiche e le abilità di linguaggio

Un gioco pensato per rinforzare abilità e competenze di linguaggio di tutti i bambini e le bambine , utile in particolar modo con chi presenta difficoltà o ritardo di linguaggio.

Scatola: 22 x 16 x 4 cm

ISBN: 9788859031000

Prezzo consigliato

€ 18,50

GUARDA IL VIDEO

COLORI E ASSOCIAZIONI

Tre mazzi di carte per realizzare 12 giochi che allenano la ricchezza e la proprietà di vocabolario, le capacità logicocritiche e la verbalizzazione.

SPAZIO E POSIZIONI

Spazio e Posizioni allena le capacità logico-critiche, la memoria e l’attenzione e la ricchezza e la proprietà di vocabolario.

ISBN: 9788859015000

SEQUENZE

E RELAZIONI

Prezzo consigliato € 16,50

ISBN: 9788859014997

Il gioco allena le competenze temporali e logiche, il concetto di ciclicità e l’uso flessibile del linguaggio.

Prezzo consigliato

ISBN: 9788859013617

Prezzo consigliato € 16,50

FORME E LOGICA

Il gioco sollecita la percezione di uguaglianze e differenze, la capacità di ordinare, classificare e organizzare le conoscenze, la comprensione e l’uso di un linguaggio rigoroso.

ISBN: 9788859013365

Prezzo consigliato € 16,50

Interventi di logopedia

Monica Benfenati, Azzurra Morrocchesi, Laura Bertolo

LOGOLAB

Kit di fonologia

Il Kit di fonologia che presenta un percorso completo dedicato alla valutazione iniziale e trasversale dei processi fonologici di struttura e di sistema. Le attività sono presentate all’interno di una cornice narrativa che, insieme alle illustrazioni e ai personaggi, mantiene viva l’attenzione di bambini e bambine.

Scatola: 33,4 x 285 x 50

ISBN: 9788859036241

Prezzo consigliato € 39,00

Monica Benfenati, Azzurra Morrocchesi, Laura Bertolo

LOGOLAB – STARTER KIT LOGOPEDIA

Competenze di percezione visiva e uditivo-verbale, competenze linguistiche e numeriche

Kit di avviamento, completo di checklist, progettato per visualizzare il livello di sviluppo funzionale del bambino e finalizzato alla valutazione iniziale e trasversale delle competenze nelle seguenti aree: verbale, linguaggio e competenza numerica

1+ giocatori 1+ giocatori

Scatola: 33,4 x 285 x 50

ISBN: 9788859031833

Interventi di logopedia

Monica Benfenati, Azzurra Morrocchesi, Laura Bertolo

LOGOLAB

Kit di percezione uditivo-verbale, memoria e metafonologia

Kit di percezione uditivo-verbale, memoria e metafonologia dedicato alla valutazione delle difficoltà percettive e attentive, delle capacità di memoria a breve termine e di memoria di lavoro e delle abilità di individuazione e manipolazione dei suoni sillabici.

Scatola: 33,4 x 285 x 50

ISBN: 9788859030560

5+ anni

1+ giocatori

Prezzo consigliato € 39,00

Graziella

Tarter, Tiziana Begnardi, Laura Bertezzolo

LOGOLAB

Sillabello: kit di alfabetizzazione sillabica

Un kit per la prima alfabetizzazione di bambini e bambine dai 5 anni in su – ma può essere utilizzato anche da chi presenta disturbi o difficoltà nell'approccio alla prima alfabetizzazione. Il kit rappresenta un vero e proprio laboratorio portatile con cui valutare e sviluppare le competenze linguistiche, e incrementare le capacità di attenzione ed elaborazione visiva e uditiva.

Scatola: 33,4 x 285 x 50

ISBN: 9788859042181

5+ anni

1+ giocatori

Prezzo consigliato € 39,00

Chiara Leoni, Loretta Pavan

PRIME PAROLE

Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura

Un sistema di giochi e divertenti attività basate sul metodo PAPS progettate per consolidare le funzioni attentive e stimolare i primi processi alla base della lettura e della composizione di parole. Attraverso l’utilizzo delle parole bisillabe a struttura CVCV vengono stimolate le diverse funzioni cognitive e linguistiche quali la fusione e segmentazione sillabica, l’accesso lessicale e il pensiero inferenziale nonché l’arricchimento delle rappresentazioni mentali.

CONTENUTO

10 carte Amici; 6 carte Merenda; 80 carte Eroi - livello base; 80 carte Eroi - livello avanzato; Dado; Soluzioni

Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,2 cm

ISBN 9788859040880

Prezzo consigliato € 16,90 5+ anni 2+ giocatori

GUARDA IL VIDEO

GUARDA IL VIDEO

IL VIDEO

Chiara Leoni e Loretta Pavan

DOMINO MEMORY

Giochi per il potenziamento cognitivo con le forme e i colori

Un sistema di divertenti e innovativi giochi pensati per stimolare diverse funzioni cognitive, in particolare la capacità di gestire simultaneamente due o più fonti di informazione, utilizzando i parametri colore e forma.

Scatola: 17 x 17 x 5 cm

ISBN: 9788859028659

Prezzo consigliato € 16,90

Chiara Leoni, Loretta Pavan

FORME FIGURE NUMERI

Potenziamento cognitivo con le matrici

Prosegue la serie Giochi PAPS con un nuovo gioco per lavorare sul potenziamento cognitivo di bambini e adulti con difficoltà.

L’obiettivo del gioco è mettere in ordine gli elementi costruendo delle matrici 3x3; attraverso le varie attività proposte il giocatore impara ad organizzare gli elementi secondo parametri di forma, dimensione e colore.

Scatola: 21,5 x 21,5 x 4,2 cm

ISBN: 9788859035329

GUARDA

LE CARTE DELLA TRAPPOLA DELLA FELICITÀ

Smettere di tormentarsi per iniziare a vivere

Ispirate al best seller internazionale La Trappola della Felicità di Russ Harris, queste carte — curate da Giovambattista Presti — trasformano la teoria dell’ACT in strumenti pratici per affrontare pensieri difficili, gestire emozioni e vivere in modo più autentico. Le carte, che possono essere usate da soli o in terapia aiutati da un/a professionista, offrono spunti e strategie per superare blocchi interiori e ritrovare chiarezza, valore e benessere

CONTENUTO

50 carte, libretto di istruzion

Scatola: 18,8 x 12,7 x 3 cm

ISBN 9788859041863

Prezzo consigliato

€ 16,50

La mente non è una tua nemica

Ad esempio, quando la mente ti dice che non sei abbastanza bravo in qualcosa, vuole, in pratica, che tu faccia di meglio. Quando ti critica perché trascuri qualcosa, sta cercando di convincerti a prendertene cura. Quando ti richiama per aver fatto un errore, sta cercando di aiutarti a imparare dai tuoi errori. Quando ti paragona duramente agli altri, sta cercando di salvarti dal rifiuto del gruppo. Quando dice che sei un cattivo genitore, partner, figlio, figlia, amico o amica, sta cercando di farti comportare meglio proprio in quelle relazioni.

Quindi, quando la tua mente dice questo tipo di cose, guarda a lei come a un’amica molto premurosa, con buone intenzioni, che sta cercando in tutti modi di aiutarti, ma lo sta facendo in modo inefficace.

Ringraziare

Quando la tua mente inizia a proporre le solite storie auto-giudicanti, prova a ringraziarla, con senso dell’umorismo e giocosità. Ripeti silenziosamente a te stesso: «Grazie, Mente! Sei molto istruttiva!». O «Grazie per aver condiviso i tuoi pensieri!» oppure: «È vero? Che cosa affascinante!». O semplicemente: «Grazie, Mente!» E poi riconoscete le sue buone intenzioni: «Grazie, Mente. So che stai cercando di aiutarmi, ma va bene così; me la caverò a modo mio».

La magia della praticabilità

Invece di giudicare il tuo comportamento come buono o cattivo, positivo o negativo, guardalo semplicemente in termini di praticabilità e impegno. Se quello che fai ti aiuta a costruire la vita che vuoi, comportandoti come la persona che vuoi essere, è praticabile, è utile impegnarsi anche in presenza di emozioni o pensieri che ti fanno soffrire. Se, invece, quello che fai peggiora la tua vita o ti allontana dalla persona che vuoi essere, allora è impraticabile, non è utile impegnarsi. Non c’è bisogno di giudicare il proprio comportamento (raramente è utile). Invece, senza giudicare, fai un passo indietro ed esaminalo. Con un atteggiamento di apertura e curiosità, nota ciò che stai facendo e poi chiediti: «In questa situazione mi è utile impegnarmi?»

GUARDA IL VIDEO

Giovanni Colella, Derek Paraboschi, Carolina Solina e Grazia Ferramosca

MIND CASTLE

Un gioco ACT per imparare ad affrontare le sfide della vita

Il primo gioco da tavolo ispirato ai principi della terapia ACT - Acceptance and Committment Therapy. Ambientato in un castello medievale, Mind Castle aiuta adolescenti e giovani adulti in percorso terapeutico a esplorare temi complessi come la consapevolezza, l'azione e la coerenza.

Scatola: 26 x 16,7 x 7,2 cm

ISBN: 9788859041955

consigliato

Chiara Leoni, Loretta Pavan

IL MIO ZAINO P.E.S.C.A.

Per conoscere e gestire emozioni, pensieri e comportamenti

Questo gioco è pensato per aiutare bambini e bambine, ragazzi e ragazze a esplorare il loro mondo interiore, migliorando la propria consapevolezza e imparando a utilizzarla correttamente. La valigetta simula uno zaino che, metaforicamente, si "porta dentro" un carico emotivo per diffondere sempre più la condizione di sentirsi adeguati.

Scatola: 32 x 22 x 7 cm

ISBN 9788859038917

GUARDA IL VIDEO

6+ anni

1+ giocatori

consigliato

LE CARTE PER COMUNICARE

CON

LA DEMENZA

115 carte per esprimere emozioni e bisogni

Comunicare è fondamentale, ma per chi ha difficoltà cognitive diventa essere una sfida quotidiana. Questo set di carte è uno strumento pratico e intuitivo che aiuta le persone con demenza o disturbi del linguaggio a esprimere bisogni, emozioni e stati d’animo

Scatola: 26 x 16,9 x 7,2 cm

ISBN: 9788859041757

Prezzo consigliato € 29,50

Camilla Landi e Daniela Malvestiti

A TUTT'ORECCHI

Strumenti per la gestione dei colloqui con bambini e ragazzi nei percorsi di aiuto

Una valigetta ricca di materiale operativo pensato per tutti i professionisti che lavorano con bambini e ragazzi (assistenti sociali, educatori, operatori…) che desiderano mettere a proprio agio i bambini in sede di colloquio proponendo attività creative e giochi.

Scatola: 23 x 33 x 5 cm

ISBN: 9788859021353

Prezzo consigliato € 35,00

Sono felice
Ho male alla schiena Sono felice
Homaleallaschiena

LE CARTE DELLE COMPETENZE

Uno strumento per progettare, insegnare e valutare

Uno strumento che accompagna insegnanti e alunni/e nella scoperta concreta delle competenze attraverso la didattica quotidiana, trasformando ogni attività in un’occasione di osserva zione, potenziamento e valutazione. Ogni carta aiuta a collegare le competenze a ciò che accade in classe, rendendo chiari gli obiettivi, facilitando la progettazione di percorsi e laboratori, e rendendo la valuta zione più consapevole e ancorata alla realtà. Le carte sono perfette per lavorare da soli o in gruppo perché offrono modalità d’uso flessibili e

CONTENUTO

50 carte, libretto di istruzion

Scatola: 22,1 x 16 cm

ISBN 9788859043249

Prezzo consigliato € 18,50

INDICE – MAPPA GIOCHI PER ETÀ

Età 5+

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.